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楼主: coffeecoffee

CG和即时验算的区别!

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发表于 2005-2-19 01:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
楼主有两个关键词没弄清楚  ,  演算和渲染  ,  演算是利用机器性能直接运算出来的图形图象,是随时可以变化的也就是所见及所得 ,  渲染则是一桢一桢的生成出来的,是不可以变化的,生成后是固定的 , 这是3d基本常识问题啊.

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发表于 2005-2-19 01:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用coffeecoffee于2005-02-19 01:14发表的:


完全正确,我的意思是指无论CG还是游戏都必须首先经过即时演算形成图像,就算是CG在制作的时候也是用小型机当作游戏每秒30帧跑出来的,然后才能录制下来,不跑过一遍鬼才知道播放的时候是什么样子,电影CG都用好几台小型机并行演算才能达到效果。

CG和即时演算本质上是一回事情,只是一个在超级计算机上跑,一个在家用游戏机上跑!


区分很简单cg里的物体边缘没有锯齿,而即时演算的有。

征服者

东贤西俏南娇北艳教教主

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发表于 2005-2-19 02:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用coffeecoffee于2005-02-18 18:28发表的CG和即时验算的区别!:
  CG画面和游戏画面都必须先即时验算。

CG画面:先即时验算——>然后录制下来做成录像
游戏画面:先即时验算——>然后直接操纵

.......
看来你还是不太懂,
CG有2种,你只说了一种

CG1: 我们所看到FF10那种,在电脑上制作,直接做成影片放。
CG2: 鬼泣3和MGS3里大部分使用,也就是用机能直接演算出来,但要分清和游戏演算画面的不同,那就是因为他不需要操作,因此画面相对游戏画面更加华丽,但用这种画面游戏的话基本就是很卡。在形象点,实况进球后球员在场上跑那就是CG2,和游戏里的人物是2个建模,但CG1完全就不能在机器上演算,只能放。。。。。。。

圣骑士

进天堂了~

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发表于 2005-2-19 03:58  ·  天津 | 显示全部楼层
都说的这么复杂。。。。。。。进来学习学习

圣骑士

劳动节

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发表于 2005-2-19 07:13  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用aya007于2005-02-19 02:29发表的:
  
看来你还是不太懂,
CG有2种,你只说了一种

CG1: 我们所看到FF10那种,在电脑上制作,直接做成影片放。
.......
说的好!

审判者

霸者无双

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发表于 2005-2-19 08:50  ·  福建 | 显示全部楼层
总之,CG看的舒服
该用户已被禁言

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发表于 2005-2-19 10:22  ·  湖北 | 显示全部楼层
制作侏罗纪公园或黑客帝国那样的CG画面,是没有什么计算机能够即时验算达到每秒30祯以上的(包括价格数百万美元的计算机),能够30秒钟渲染一祯就不错了,知道为什么CG的成本那么高么?就是渲染太消耗时间,每改动一次镜头或改变一个动作都要重新渲染。PS3的Cell号称能达到万亿次的运算速度,不知即时验算的画面能达到什么样的效果。

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发表于 2005-2-19 10:28  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏里的渲染技术和动画里的渲染技术是不一样的.

动画里基本上是以光能传递为基础,进行光能渲染.所以渲染一贞都需要很长时间

游戏里用的技术很繁杂,不好说,但是可以和在3DMAX和MAYA里用到的"程序shader"比较相同,在<数码设计>2004年11期里有介绍.

所以现有的任何机器想实时渲染动画都是不可能的,

但是但从效果上来看,即使是"程序shader"的效果也比动画差不了多少了
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2005-2-19 10:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
FF....CG成本..10多亿..就那么几分钟==
全游戏做CG的话..起码上千亿(S有那么多钱吗?)==..

征服者

迎风飘扬~~~

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发表于 2005-2-19 10:44  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主这贴糊弄不少人啊。偶也说说
象FF这样的过场CG漂亮吧,每秒29贞,每一贞都是经过3D渲染处理,或者再用PS加工过的。所有贞都完成后连接起来就是CG影片了。因为CG动画成本大,所以大多数游戏只会在片头或者片尾制作CG动画。而CG动画在游戏中的运行方式和很多游戏中的动画片是一样的,比如《樱花大战》系列的2D动画片。在游戏中如果剧情需要运行CG动画或者2D动画的话,游戏中内置的播放***就会调出相应片断并播放这段动画,就跟用电脑看电影一个道理了。当然不同的播放介质播放的效果也不同,比如PS2的DVD相比PS的VCD要好出不少,速度也快很多。当年PS播放动画前的拉锯声大家都没忘记吧?
然后就是即时演算了,即时演算完全是调用主机性能和游戏内部数据的冬冬,他是游戏制作者调用游戏中的人物和场景来进行过场动画,比较节省成本,是因为它无需额外的制作,只需用已经设计好的游戏内部数据,根据导演的需要进行剪辑制作。
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