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楼主: zheyux

说说鬼泣是什么水平

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发表于 2011-6-9 11:19  ·  天津 | 显示全部楼层
wisherzxy 发表于 2011-6-9 10:43
dmc1的起点太高,当年看了大神们的无伤,那才叫硬派啊

对啊。最喜欢鬼泣1的那种气氛和当boss挑衅你,于是马上想冲过去弄死他的那种冲动感。到现在也没有一款游戏能找到那种感觉了。忍龙玩得是连击,招式,不感冒。其实现代战争和bf3也是一个道理,  一个讲的是感染力,另一个是真实感。不必分谁好谁不好.

骑士

I SEE YOU

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发表于 2011-6-9 11:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本来还有耐心看看LZ写的 但是看到这句“卡***还有个抄PSO的游戏叫MH,节奏也是慢的让人蛋都碎了,适合锻炼人耐心”  LZ傻X 鉴定完毕 这种文章根本没看的必要了

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发表于 2011-6-9 11:27  ·  云南 | 显示全部楼层
除了恶心发臭的口水乱喷 其他什么都看不到。。。

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发表于 2011-6-9 11:31  ·  四川 | 显示全部楼层
我玩的第一款DMC是2代,照样玩得津津有味的,不过后来还是专门去买了盘1代
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Master Chief is back,baby!

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发表于 2011-6-9 11:35  ·  广东 | 显示全部楼层
纯卖呆来的,无意看到MH也中枪了,忍不住试问LZ:
如果你玩过MH,你试下大剑斩头。对节奏的掌握是一种很爽的成就感。
节奏,节奏,有快有慢才叫节奏。不能一味极端。

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发表于 2011-6-9 13:02  ·  云南 | 显示全部楼层
鬼泣作为开创一个ACT模式的里程碑游戏被LZ喷,真是侮辱了鬼泣....
LZ只是一个没有深入研究MH+没有一对同好彻夜鏖战MH的13

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发表于 2011-6-9 13:04  ·  上海 | 显示全部楼层
现在的玩家喜欢一路杀到底,探索的话虽然能够保留初代生化的风格,但是系列也就这样作死了。

很多很多人说最不爽4两个角色走重复路打同样的BOSS,其实1的重复路远远多于4,同个BOSS也要打4遍。这说

1)导演功力的差别
2)时代变了玩家变了,所以DMC后来追求连续攻击的华丽路线其实是走对了,从三上的VANQUISH和神谷的魔女来看,如果DMC系列由他们接手的话,也会这么发展吧

销量一作不如一作很明显是被其他ACT分掉了嘛。DMC开创了一个时代,模仿者不计其数,但是依然能够保持现在这样的地位是很不容易的,仍然是名利双收。因为他也在不停的吸收其他动作要素,就拿鬼武者来说,如果说一闪是其精华的话,那已经被DMC3给学去了,而且得到了更灵活的运用,一个ACT的精髓如果只体有一处,那生命很短的。比如鬼武者现在是没有后文了。BH系列要是不是三上在4代进行大改革,就基本死定,也就不会出现现在的佣兵系列和ORC了。

DMC的视角是建立在系统之上的,他不是完全固定的,会根据敌我位置进行移动。首先我想说LZ你说“精髓是玩连击打评价”,这只是低层次的理解,是表象。DMC的正确理解应该是“使劲地耍酷”,所有的系统都是建立在耍酷上面,瞬间回避、踩人头、挑衅都是加评价的,但是用同样招数却不会加评价。一切不是为了连技而是为了耍酷,你会耍酷了连击评价自然就上去了。这是DMC和其他ACT的最大不同,这点从系列最初到现在没有变过。回到视角,如果说战神的视角是为了表现宏大的神话场面,那DMC就是单单为了表现但丁,视角自由移动是很方便,但是却没有了电影的张力,也很难体现美工的独具匠心。固定视角能够出现很多的名场景,也能扫描出但丁的方方面面,各各角度展现那种酷境。

稍微谈一下忍龙,此游戏和DMC有个巨大的差别,就是忍龙难度越高限制越多,因为忍龙的大部分招数都来自于变招而不是直接使出,所以面对玩命进攻的敌人毫无施展的余地,这种情况下只能依赖蓄力、飞燕这类能直接起手发生又快的技术。而DMC则相反,难度越高发挥的空间越大,因为DMC招数直接起手居多,追求单招与单招之间的衔接,而并无绝对的连接关系。加上敌人上升的进攻意识和高体力,使很多低难度下的屠龙之术得以施展,也造就了很多精彩的场面,所以说能够超越初期无力的玩家是幸运的,也就有了“没玩过DMD就没玩过DMC”的说法存在。

LZ你认为DMC被高诂这个结论源于你对DMC肤浅的理解,一个游戏不能只看数据,有这时间你再去玩一遍DMC。

圣骑士

2011.12.20

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发表于 2011-6-9 13:05  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 imuya 于 2011-6-9 13:06 编辑

sega青好像都很反感mh和dmc么
当年玩玩psov1 v2和bb1 2 4都算不少时间了
也不敢把个有arpg要素和蛋疼命中设定的过关清版类捧这么高,到现在还有这么多人把sega青杂志列的些无关痛痒都已经找不到的奖项挂在嘴边么

不过话说有人居然敢讲mh节奏慢= =自己挥刀慢被跳跳咬死么,好的 街霸节奏也慢 楼主忘说这点了
再说dmc的跳,小跳回避 取消 踩踏,个人认为是所有动作游戏里跳跃做的手感最好功能最多的了
至于超级忍 我只知道a9的dmc3达人几乎都是超级忍达人

楼主比起最近机战区的大王有过之而无不及呢

圣骑士

2011.12.20

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发表于 2011-6-9 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
Chao 发表于 2011-6-9 13:04
现在的玩家喜欢一路杀到底,探索的话虽然能够保留初代生化的风格,但是系列也就这样作死了。

很多很多人 ...

个人认为楼主的超级忍的理解也很肤浅
超级忍的杀阵要求最高的是对视角的掌握和滞空的判断 所以只要知道套路和一定的rp还是相对能轻松的在剧情里一路一刀斩的
如果说节奏快 更多的是走路快 不过似乎对楼主来说走路速度就是节奏了
再说忍龙 高难度的忍龙几乎就是找机会解决一个敌人然后落地蓄力 导致后期打法单一  当然也有一些连招视频,但我很少看见是出现在乱放鞭炮的ng2里
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2011-6-9 13:23  ·  陕西 | 显示全部楼层
dmc开创了啥??塞尔达时光之笛才是开创者,别以为出在ps2上就是老大,笑
mh??我离老年痴呆还早
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