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[咨询] 我一直很不明白,为什么很多人要攻击CG而去捧即时演算

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 楼主| 发表于 2011-8-17 01:16  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前很多游戏都是用CG在。除非卡带游戏容量不够,或者诸如孤岛危机之流专门秀引擎的游戏,亦或者如小岛秀夫这样有自己的执着想法的人。

比较CG和即时演算
1,首先现在家用机都是2005年档次的产品,即时演算根本没那个实力去表现高端画面与大场面。CG正好弥补了,反正CG是工作室制作,即使工作室专业显卡几小时一帧。到了家用机依然正常播放,画面更具备表现力。
题外话,既然很多人一眼就能分清CG和即时演算的区别。那么CG和即时演算谁表现力更好??还不是看即时演算的掉帧和锯齿判断出来这才是即时演算??而CG则流畅的一塌糊涂。


2,反正PS3蓝光盘容量多,尽管塞无所谓,为啥要空那么多地方??

3,另一个优势显而易见,CG不需要任何loading,而且可以掩盖普通游戏loading。很***S3游戏比如神海2战神3杀戮地带3采用这种方法,全程看不到loading。而这一点,显然CG比即时演算优势更大。

比来比去

CG比即时演算好很多。为啥那么多人要以CG作为攻击点呢??
早先世嘉饭攻击PS的过场CG播片。事实上世嘉早期的SEGACD里面很多游戏完全就是播片。
现在更多是软饭和PC饭攻击CG播片。估计可能是盘太多或者下载太慢了吧

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发表于 2011-8-17 01:20  ·  广西 | 显示全部楼层
就我个人而言,即时演算过度到实际游戏的差别很小,而CG和实际游戏差别就大了,更喜欢前者就是因为不想游戏的过程中有什么突兀的感觉。

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发表于 2011-8-17 01:39  ·  北京 | 显示全部楼层
强大的cg制作常常带来吃力不讨好的厄运
ff13是很明显的例子    游戏实战画质与过场cg效果一比,那差距比我朝的贫富差距还明显。ff13的cg的画质和品质的确无可辩驳。我第一次看那一对男女在烟花的空中造爱的cg时,也完全湿透。。不过这是看第一遍,第二次玩绝对不会去看了,第三次,第四次。。当然无情的跳过。。这就是画面重复的原因。玩家永远需要新鲜感,即使演算目前的技术也只能给玩家一点小小的新鲜满足感,也就是那么一点点变化,哪怕是一只小鸟飞过,主角的衣服换了颜色,天气有所变化等。。。但总比永远看一样的电影和图画强很多。其次,玩家拿着手柄永远希望自己是重要的参与者,是改变和推进游戏主线剧情的操控者,一个cg时间超过总时长三分之一的游戏,当然会被很多玩家驳以“好看大于好玩”的恶名。。。毕竟我们拿着手柄不是只用来感受震动按摩作用的。。。
未来的游戏应该朝着'游戏与剧情实现无缝连接方向发展",在过场cg中能够最大限度的实现小量即使演算,并竟可能让玩家有所操控,mgs4在主角对话中适时的插入一些隐藏要素,比如偷窥,换视角。。等等,三国无双6在过场动画后,一个巧妙的镜头转换,玩家直接进行人物操控,让那种临场感油然而生。。
   所以 喷cg固然不对,cg的制作相当耗费精力物力财力。。但评判游戏的好坏的重要部分关键还是玩家实际操控部分,这个操控部分如何与插入的剧情连接起来,既不会十分枯燥,又紧扣主题,同时让玩家参与其中,从而成为整个游戏承上启下的点睛之笔。。。这就是传说中游戏cg制作的最高境界。。

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发表于 2011-8-17 01:46  ·  四川 | 显示全部楼层
说简单点。 即时演算是一个游戏素质的代表。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2011-8-17 02:07  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 lalaphin 于 2011-8-17 02:07 编辑

即时演算用的是游戏可玩部分的引擎,唯一不同只是因为不需要游玩时的复杂运算(最多只需要QTE的简单按键指令),所以将资源更优化用来处理过场动画。

而CG也是用引擎做出来的过场动画,只是因为主机上用游戏引擎运算不了,所以用PC先算好渲染好后再录下来,然后采取播片的形式。

所以在ps时代,因为机能的限制,MGS的S***的即时演算是看不清五官的。但是到了ps3的MGS4,除了极少部分(如运河上Meryl调遣部队围攻Liquid那一段),大部分都是采用的即时演算(S***的衣服和头部可以自定义)。其实在PS2上面小岛秀夫的即时演算过场理念就基本实现了,但是没能很好的实现无缝连接。直到MGS4上面,才差不多实现了。

即时演算的好处是可以通过主机演算来处理很多动画,比如昼夜的不同,不需要录不同的CG来实现。将来主机机能进一步强大,即时演算的优势还会进一步体现。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2011-8-17 02:21  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 lalaphin 于 2011-8-17 02:22 编辑

其实不光是小岛秀夫,ps时代的生化危机就采用了即时演算+CG的做法,然后NGC上面的生化4更是完全采用了即时演算。而目前的游戏界,日本游戏很多还保留了CG的做法,而欧美游戏大多是采用即时演算,这也是为什么老实说日本业界技术落后。

原因很简单,CG做得漂亮,不等于游戏做得好。CG说白了就跟看电影一样。如果即时演算做得好,那就说明游戏引擎本身做得很好,在主机上优化得也很好。而楼主提及的KZ3这样的例子,恰恰是游戏引擎本身很好,至于过场是CG还是即时演算,已经没人关心了。

楼主的几点:
1.“还不是看即时演算的掉帧和锯齿判断出来这才是即时演算??而CG则流畅的一塌糊涂。”
不是这样的,ME2的即时演算做得很流畅,而MGS4就更不用说了。关键在于主机进行这个演算资源吃不吃力。玩家判断是否即时演算最容易的是看人物服装。


2.“反正PS3蓝光盘容量多,尽管塞无所谓,为啥要空那么多地方?”
做CG也是要花钱的,如果用游戏引擎本身能达到好效果,干嘛多花钱重制动画?

3. “CG不需要任何loading,而且可以掩盖普通游戏loading。”
主机机能越来越强,即时演算的无缝连接优势越来越大。这也是为什么ss和ps爱用播片,现在越来越爱用即时演算的原因。

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发表于 2011-8-17 02:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
爱CG不解释,看看FROM SOFTWARE,业界的良心啊

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发表于 2011-8-17 02:38  ·  北京 | 显示全部楼层
flyvaan 发表于 2011-8-17 02:37
爱CG不解释,看看FROM SOFTWARE,业界的良心啊

真心碉堡了要不是看了AC5的CG我是不会下定决心入坑这么难上手的核心游戏的 =。=

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发表于 2011-8-17 02:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 flyvaan 于 2011-8-17 02:44 编辑
xyq075898 发表于 2011-8-17 02:38
真心碉堡了要不是看了AC5的CG我是不会下定决心入坑这么难上手的核心游戏的 =。=


AC系列最高CG应该是AC FA。。。。AC5还没出呢。。。。。。

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发表于 2011-8-17 02:46  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 xyq075898 于 2011-8-17 02:48 编辑
flyvaan 发表于 2011-8-17 02:44
AC系列最高CG应该是AC FA。。。。AC5还没出呢。。。。。。

白闪帅呆碉堡牛掰风骚无敌1.0时期秒杀一切 ...


是,我意思是看了AC5CG决定要入www 前作就看看CG算了 =。=
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