A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 27236|回复: 79

话说当年PS显存才SS一半,为啥3D机能要强?

[复制链接]

精华
0
帖子
67
威望
0 点
积分
-24 点
种子
0 点
注册时间
2011-5-13
最后登录
2012-6-28
 楼主| 发表于 2011-11-13 07:31  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
难道SS游戏解析度大????

精华
0
帖子
17222
威望
0 点
积分
16860 点
种子
32 点
注册时间
2004-11-1
最后登录
2024-5-22
发表于 2011-11-13 09:17  ·  广东 | 显示全部楼层
而且ps游戏多ss的太多了,当年立马没考虑就把ss卖掉买ps。

精华
0
帖子
36533
威望
0 点
积分
42527 点
种子
1495 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2024-5-26
发表于 2011-11-13 09:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
外行看都是3D图形处理器的问题

圣骑士

机器猫

精华
0
帖子
3740
威望
0 点
积分
3846 点
种子
5 点
注册时间
2005-12-26
最后登录
2018-12-7
发表于 2011-11-13 09:26  ·  北京 | 显示全部楼层
首先说一句,我没有在任何世嘉系主机上开发的经验,所有的硬件资料都是从官方或者通过业界内部收集的。
第一:SS多边形硬件能力的指标究竟是多少?
问这个问题的人很多,因为世嘉到死也没有把SS每秒多边形处理能力说出来,虽然那时PS已经在大肆宣扬其秒间30万多边形处理能力了。
确切的答案是:SS有专用的多边形处理硬件,其指标为:FLAT POLYGON(指无任何贴图的三角多边形)90万/秒;TEXTURED POLYGON(带贴图的三角多边形)30万/秒;
看上去这个指标与PS的一样,但是……
1、PS所说的30万/秒一般在低解的情况下(320 X 240)可以达到。不过能够做到1万个POLYGON/帧的代价是游戏内的ACTOR数以及可能的BEHAVIOR会被***到最低能够接受的程度;
2、SS的30万/秒是在开发部内部公布的数字,从理论上来讲没有夸张的必要,但这个数值必须在充分运用了双CPU能力的情况下才能够达到,单CPU下一般只能达到18~20万左右;
3、SS没有半透明贴图的能力,这使得该主机的3D画面效果大打折扣。SS\PS决战的后期,PS盯住特效下手,让SS很难堪;
4、SS的阴影计算和贴图描绘能力,以及可使用的贴图大小、色数都与PS一样;
5、SS的显存为1.5M,是PS的1.5倍。SS的高解析度为708X480,PS的高解析度为640X480,加上拥有更大的显存,是使得SS在高解析度下能够有比PS更好的表现。而PS很少有采用高解析度的游戏出现,其主要原因也正是因为显存的关系;
第二:SS到底出了多少游戏?
美版的没有统计,日版的从1994年11月22日第一个VIRTUA FIGHTER起,到2000年12月7日的悠久幻想曲保存版止,一共是1035个游戏(包括各种廉价版、同捆版和限定版等),其中被列为X指定的一共有24个游戏,它们是:
SUPER REAL 麻将 V
THE 野球拳 SPECIAL ~ 今夜12回战~
IDOL麻将 FINAL ROMANCE 2
IDOL雀士 - SU-CHI-PAI REMIX
天地无用!魉皇鬼
心跳麻将
SUPER REAL 麻将 GRAPHIC
麻将 HYPER REACTION R
IDOL麻将 FINAL ROMANCE R
MY BEST FRIENDS ~ 女学院篇 ~
VIRTUA PHOTO STUDIO
麻将同级生
MOTAL COMBAT II完全版
麻将天使angel lips
chiang chiang pany
IDOL雀士 - SU-CHI-PAI 2
野野村病院的人们
心跳麻将 GRAPHIC ~ 年下的天使们 ~
SUPER REAL 麻将 VI
GALJAN
PLAYBOY KARAOKE Vol.1
PLAYBOY KARAOKE Vol.2
HONTEDED CASINO
麻将四姐妹 若草物语
++++++++++++++++++++++++++++++


SS版《莎木》
关于SEGA SATURN,以下是其中两则,第一则在我听到的时候第一感觉就是:“怎么和我以前知道的恰恰相反?!”,我相信你听到也会有这个感觉的:

1、关于SS的三维机能:(第一段是来自原SEGA OF AMERICA员工,第二段是来自SCEI软件开发部,和上次那个“你所不知道的PS”中的员工是同事,不过他们是否认识我就不知道了。)

“……SATURN 在刚刚开始开发的时候其实是单CPU设计的,因为我们认为只要一枚CPU就可以完全压倒SFC和后来的3DO了(笑),但是在中期的时候我们觉得这样远远 不够,SATURN应该是跨时代的主机,当时没有什么游戏机宣称具有三维机能(注:PS是在SS之后发售的),而且我们认为不但要有,而且起码也要达到 VR FIGHTER的水平甚至超越才行吧,于是在修改设计的时候采用了后来3DFX公司采用的所谓SLI技术了,不过我们并不是叫SLI(笑),而且双CPU 的设计让我们自己都很震撼!从理论上来说,SATURN的三维机能超越MODEL 1的1.5到2倍是没有任何问题的,不过很遗憾,双CPU的SATURN就像一匹脱缰的野马,非常的强壮但是难以驾驭,直到SATURN退出市场的时候我 们都没有研究透它真实的机能,最多的时候估计也只达到了85%左右,而且只限于日本方面,我们这边只有那边送来的资料而已,很多软件商也抱怨SATURN 的开发环境,双CPU实在是(很惋惜的表情)…………真的很遗憾啊,本来应该有10左右寿命的主机如此短命,所以在后来我们参与设计DC的时候就非常注意 这个问题,以前我们是把硬件机能放在软件开发之前,在DC上我们把这个调转过来,把软件开发的便利放在硬件机能之前…………”
(我倒更感兴趣他后面关于DC的部分,不过好像这个属于后来的“你所不知道的DC”部分……)


“……SS 啊,呵呵,很厉害的主机啊(笑),说实话,我们搞到SS机能方面数据的时候着实让我们汗颜啊,从某方面来说,当时的PS是无论如何也是不能超越SS 的,2D方面绝对是最强!特别是三维机能,SS居然是以街机的标准来设计的,对于没有任何游戏机经验的SONY来说,只能用‘可怕’来形容,不过在业界大 家对SEGA的一致看法是:搞街机可以,搞家用机一般,后来的事实证明了这一点,连SEGA自己都承认没有搞透SS的全部机能,一台具有部分硬件三维处理 机能的主机的游戏画面效果居然连没有任何硬件三维处理机能的PS都不如,虽然2D方面我们是不容置疑的落后,但是市场关心的不是这个,3D才是后来的主 流,可以这样说,SS是毁在了自己手里!也许,SS由我们来开发就不同了(笑)……”


2、关于SS版的《莎木》:
关于SS版的《莎木》,我的资料来自《莎木》开发组的某位员工,但是她(注意是“她”)的话不多,我只能参杂进我的一些评论,我将尽量回避我个人的主观意见:


“…… 《莎木》是伟大的,这是不可否认得,业界很少有人对它说不,提到《莎木》,就不能不提到YU SUZUKI大师(铃木裕),他在SEGA可以说是‘神’一般的人物,当时他提出在SS上开发《莎木》的时候我们都认为他疯了,因为这个在我们看来这简直 是不可能的,但是当他在一次内部检讨会议中给我们播放他一个人开发的DEMO的时候,我们吃惊的不行,大家没有一个不看呆了,我记得当时的场景是YU SUZUKI大师一个人站在台上笑眯眯的看着我们,我们一个个呆坐在下面,没人动弹,没人说话,10分钟以后才有人问,这个是SS的游戏吗?得到大师肯定 的回答后,一片‘哇’的吃惊声,然后全体起立鼓掌,足足5分钟啊,之后大家一致决定‘全力开发《莎木》!’,之后大师成立了专门的开发组,SEGA也专门 在资金预算中独立出一部分来供给我们这个开发组,可以告诉你,当时开发用的资金远远超出后来DC版的开发资金,因为DC版的只能叫移植而已,而SS版确实 全新的开发,我想大家在DC版的《莎木II》中看到了那段极密映像中看到了部分DEMO,而我可以肯定的告诉你,当时我们手中的SS版的《莎木》基本是已 经99%完成的商业版,就算直接拿到市面来出售也绝对没有问题,但是YU SUZUKI大师是一个追求完美的人,他一定要做到最好,SEGA上层也是这个意思,记得DC版《莎木II》中,少林寺里面众人演武的画面吧?那个我们在 SS上就做到了,除了画面不如DC之外,该有的都有,贴图,倒影,光源…………,很可惜的是,游戏还在开发中,就收到了上面关于开发DC的消息,不久放弃 SS的传闻也随之而来,并且很快就得到了证实,而且上面的意思也是希望用《莎木》来提携DC的销量,于是我们的工作平台也转向了DC,除了大幅度提升画面 之外,以前由于SS的机能所限而不能实现的某些东西也在DC上得以实现,比如三维大背景多光源等,而且在DC上的工作实际上可以说是非常轻松的(相对SS 而言),因为在SS上所作出的《莎木》已经包含了DC上《莎木》全部和《莎木II》的75%以上的剧情,DC版只不过是‘提升移植’而已,当时我们在SS 上唯一的难题就是游戏容量的问题,当然在DC上这个也随之解决了并且还大幅度扩张,4GD是很‘恐怖’的哦(笑),诚然,《莎木》的销量不算最高,但是这 个是在我们预料之中的,毕竟《莎木》这样一个专业度比较高的游戏,对于非CORE-PLAYER来说是很难接受的,不过我可以预测的是,如果在SS上发售 的话销量绝对是NO.1,因为当时在SS上没有也绝对不会有《莎木》这般的游戏的,如果推出的话绝对震惊全世界,但是在DC上的话,情况就不同了,最后我 要说的是《莎木》这个项目牵扯了SEGA很多的资金,SS版的投入基本打水漂,当然这个也是为后来打下了坚实的基础,但是要知道,这个数字远远超出DC版 《莎木1&2》的开发资金……”
“至于XBOX版的《莎木》不是由我们负责的,这个是其他小组的工作,你问《莎木III》啊?呵呵,这个还是机密,抱歉了(笑)……”

圣骑士

机器猫

精华
0
帖子
3740
威望
0 点
积分
3846 点
种子
5 点
注册时间
2005-12-26
最后登录
2018-12-7
发表于 2011-11-13 09:29  ·  北京 | 显示全部楼层
以上是转载,从上面文章就能看出来,SEGA青有多吹SS,有多吹莎木

在他们眼里,PS已经是"没有3D机能"了,SS却是"有部分3D机能"

到死都没出的SS版莎木,居然是"除了画面不如DC之外,该有的都有,贴图,倒影,光源…………"

真是笑话
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
发表于 2011-11-13 10:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
SS发布太过草率,完全没看清市场的变化,等到发现机能不足已经来不及了。

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
发表于 2011-11-13 10:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-11-13 10:42 编辑

to 5楼,也不一定是sega青有多吹ss和莎木,那两段4楼的厂商陈述更象是商场上的场面:失败者的惋惜,和一种无奈的不服气;胜利者的一种台阶施于,类似于对失败者的礼仪性肯定和尊敬,其实还带有一些自夸成份。看历史,只有失败的主机才会有类似这样的惋惜,和无奈,或类似其实潜力无限,没完全发挥等,比如ss,dc,xbox。

精华
0
帖子
261
威望
0 点
积分
263 点
种子
0 点
注册时间
2009-6-19
最后登录
2012-2-26
发表于 2011-11-13 10:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
据说SS的硬件成本比PS高不少,所以那时候打价格战也还是拼不过PS的

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
发表于 2011-11-13 10:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-11-13 10:45 编辑

画面可以做得漂亮点,但速度也是一个问题,比如ps的时空之轮2的那个开场华丽的海底效果,整个演示在波光摇曳,光影强烈,大量鱼,龟游动的场面下,fps在12-15帧,只有在海底岩洞里,没有了鱼,光,场景也小的情况下,才稳定在30fps,有点类似ss的低帧速莎木,据说也是只做到12-15fps。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
发表于 2011-11-13 10:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2011-11-13 10:47 编辑

多数人认为是第三方关系导致的失败,但从DC来看,一款魂之利刃就基本把机能发挥到一个极至,反倒可以看成过早把主机性能显露给对手,给了对手可乘之机,SEGA的主机几乎每一代都是如此。至于SS莎木,完全可以看成是不存在的神话。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-26 20:37 , Processed in 0.195209 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部