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楼主: gtachen

话说当年PS显存才SS一半,为啥3D机能要强?

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发表于 2016-4-25 22:58  ·  河北 | 显示全部楼层
还有关于显存 分辨率和贴图包括发色都严重依赖显存 很多人在说PS或PS2的3D游戏如何强于对手的时候 基本都会忽略分辨率的问题 放到现在你看X1敢跑个900P? 早有人炸锅了

什么? GT4有1080I? 哈哈 插值

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发表于 2016-4-25 23:19  ·  广西 | 显示全部楼层
内存、显存这种东西关键是够用,多的话只是用起来更灵活而已
反例就是SFC,显存过少,导致图层用起来限制多,活动块更是远远达不到理论数
而GBA因为多余的内存和充足的显存,图层模式甚至能超常发挥,活动块也是实打实的,当然资源充足的后果就是大部分人也懒了

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发表于 2016-4-25 23:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
MD土星DC玩画面,玩秒杀,玩如果不死得早画面早就超过XXX的脑补
SFC PS PS2玩游戏
NGC玩生化,玩画面
XBOX玩无敌,只要开机感觉到比别的主机牛逼就一股优越感油然而生
PS4玩游戏
X1 给数毛玩家吐槽用
PC高端显卡玩优越感

大家各取索取
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发表于 2016-4-26 05:17  ·  美国 | 显示全部楼层
SFC MD的时代,卡带直接就是内存显存,需要个屁显存大。SFC的同屏敌人数量少,纯粹是因为CPU慢。

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发表于 2016-4-26 11:09  ·  广西 | 显示全部楼层
所以说让你们编程基础都不会,硬件也不懂就别谈硬件了
以前的卡带绝大部分是不给你写入,纯粹更快的储存器而已,你能当运存、显存用?
至于sfc的64k显存用来放128个64*64的活动块,扳手指算算就知道完全不用图层每个活动块也只能用4色的调色板,扣掉图层占用基本就只剩下1色,这样的活动块你用来做什么?CPU主要影响是控制,活动块数量影响不大,真要控128个活动块有什么不行的
至于ss的显存除了你前面说对的分开用以外根本不知道你说什么,对了,gba的显存也是分开64k给图层用32k给活动块用,你们知道吗?看到gba相对于sfc的优势了吧
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发表于 2016-4-26 12:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2016-4-26 13:02 编辑

搞笑。 而卡带ROM本身就是等于写满了的RAM而已。都已经是写入了的东西,还要什么再去写入一遍再去读取吗?NEOGEO也不过就68K VRAM,照你这么说就不活了?

SFC本身CPU慢的问题就在于,画面速度慢不光是图像处理的问题。游戏程序上,画面显示的这个过程,是要等到AI,输入反应等一系列计算全部完成以后,最后和画面一起同步之后,再合成出一帧画面再显示出来的。而拖慢了SFC的画面的,不光可以是SPRIT的画面处理,而且也可以是AI等判定的运算中的任何一步。程序上这些东西不运算好,不完成最后的同步,一帧画面是不可能显示出来。结果就每一帧的同步速度都被AI等拖慢了,整体就被拖慢了。实际上SFC在射击类游戏没有高跟踪性单位的时候,很多情况下画面速度并不拖慢。

而且从FC开始到NEOGEO,他们的显示方式都是扫描行缓冲的方式。也就是说,这么点VRAM只是拿来作为一行扫描的缓存用的。只有在横向上活动块过多的时候,才会产生优先度比较低的活动块欠缺闪烁的现象。只有这个锅跟VRAM有点关系,但是这个锅也还是有CPU的份,因为是他没有来得及合成画面和写入VRAM,导致了读出来的画面没有被写入的东西,当然就是透明的。

剩下的,SS的相关问题,你看不懂是因为你压根儿就不懂。

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发表于 2016-4-26 12:27  ·  河北 | 显示全部楼层
把ROM当RAM使不是不行 不过也没那么简单 卡带上的ROM虽然是直接连接总线的 但CPU不一定能直接寻址 必须通过RAM转一下 而就算能直接寻址 效率也不及RAM

SFC后期是有这种能自解压并直接寻址的高科技ROM的 老任的压缩技术貌似很厉害 到N64发挥到极致

但更多的情况其实是通过在卡带上扩展显存的方法拓展主机的能力 这就是卡带机的优势

NG主机虽然本体VRAM不高 但卡带上集成了多少 你自己想象去吧 那卡带的成本。。。

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发表于 2016-4-26 13:35  ·  广西 | 显示全部楼层
真不知道是谁在搞笑,不放入内存、显存运算再缓冲输出,直接读取卡带的内容你往屏幕什么位置输出?全堆在一起吗?
我只研究主流家用机和掌机硬件,资料都是网上搜刮的,有可能不全,但不至于没有资料看别人说什么自己就说什么,不管别人说得对不对
NEOGEO我只能临时查一下网上能查到的情况,不知对错。最大两个图层(调色板比SFC丰富很多),活动块数量不明,大小是16*16的,那样看68K显存明显比SFC更充裕,哪怕活动块数量超过2000也比SFC充裕
SFC的CPU感谢帮我解说,虽然说得不全也不通俗易懂,这个东西很复杂也很难组织语言我很懒不想说
谁懂的问题让其他人评判吧,反正我不懂那我就不说了
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发表于 2016-4-26 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层
搞笑,SFC 64K显存,NEOGEO 68K,就靠着多4K显存就能比SFC多2000个活动块,虽然SNK自己说最大只有380个,你倒算算看怎么算出来的。

SFC本身限制横向32个活动块,所以才有16色的色板。64K显存能够用,就是因为他的显示方式只需要一行这么点缓冲而已,否则FC才2K显存,彻底不用活了,按照你的算法。但是等于要向显存缓冲写入224次/帧,结果就是CPU不行,因为写入缓冲这件事情永远都是在一切CPU计算完之后最后的做的事情,写不完就显示缺损。

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发表于 2016-4-26 17:09  ·  广西 | 显示全部楼层
最后一次回复,全是计算题
2000多个是按4色调色板算的,380那就是按16色调色板算的,毕竟我不知道真正是多少个
你没发现16色调色板下32个活动块占用显存和我上面说的4色调色板下128个活动块是一样的吗?都是64K,也就是说已经用完了,别说再增加一个活动块会导致另一个活动块在显示的时候“不存在”,这时候连图层都是“不存在”的,没有活动块的地方就是黑的
行缓冲限制活动块的问题我只知道FC存在,SFC不知道,但是不管有没有这个问题你都要先解决上面已经证明的显存不够的问题
最后对于FC来说你真以为2K显存不够!?1K给1个图层用,剩下1K甚至够16个活动块用16色调色板,当然按8*8的活动块算的
最后留一题给大家算吧,FC的1K显存4色调色板下最多可容纳几个8*8的活动块?
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