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楼主: mneeme

打击感是依靠打击音效来提高的!?

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发表于 2012-4-10 14:31  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 fcmorrowind 于 2012-4-10 14:33 编辑
reallancelot 发表于 2012-4-9 23:21
首先黑暗血统我很喜欢,打击感也还可以。
但是,很可惜没有战神好。
黑暗血统偏轻了,击中感差了些,操 ...


这就是口味问题了,因为你喜欢偏钝器的打击感,战神手感比较好的几代敌人都像木头,而刀像斧子。
我喜欢暗黑血统的开刃兵器打击感,你觉得偏轻了,而我觉得这是锋利的表现。这是纯粹口味问题没有对错。
也因此我对忍龙那种极致的锋利十分喜爱,胜于对capcom打击感的喜欢。

另外,任地狱的打击感也很棒,而且和这几家都不一样,任地狱的打击感像塑胶,被打的人都是有弹性的,所以不太适合太***的游戏。

Treasure也是这种弹性打击感的高手,比起任地狱他的塑料更硬一些

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发表于 2012-4-10 15:12  ·  山东 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2012-4-9 21:47
也就vf1,vf2跳得高。铁拳2跳得也不低,而且更像2d游戏的跳高,是腿都不动的感觉就跳起来了,然后落地的 ...

你说的很对,但是那个叫robbychild的已经滚了,辛苦白码这么多字。

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发表于 2012-4-10 15:18  ·  日本 | 显示全部楼层
kcy2 发表于 2012-4-4 21:07
1、打击感的一个关键是HIT STOP的帧数和当时所使用的动画表现是否合拍。
2、VF并没有没落,只是因为上手难 ...

VF最难上手的3在日本以前人气一直高企,是否难上手一直不是日本街机能否火爆的主因,2d的gg就是例子,至于vf的滑坡日本也有不少的议论文,事实上这数年来vf也一直在用越来越民工的门槛来企图挽回人气,除了内涵之外包装也企图加入更多的潮流元素来吸引眼球

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发表于 2012-4-10 17:06  ·  天津 | 显示全部楼层
fcmorrowind 发表于 2012-4-10 14:31
这就是口味问题了,因为你喜欢偏钝器的打击感,战神手感比较好的几代敌人都像木头,而刀像斧子。
我喜 ...

我昨天特意又玩了忍龙仔细体会他的打击感,后来我感到,脱裤魔在打击感的造诣上不行,
之说以这样说,是因为老卡如果愿意可以做出忍龙这样的打击感,但是,脱裤魔做不出老卡的打击感。
脱裤莫如果没有震动,所谓锋利的打击感也会大大折扣的。

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发表于 2012-4-10 17:23  ·  法国 | 显示全部楼层
VF系列会没落有很多原因。但是不能不提其中的主要原因:他的对手TK系列——是神作。

之所以说TK是神作,因为神作都能做到一点:无论你水平高低,都能通关而且获得极大的乐趣。

神作能够保证不同程度的玩家采用不同的打法,殊途同归。高手不说游戏简单,敌手不说游戏困难。最后都竖起大拇指喊一声“爽”。

鬼泣,马里奥,街霸都具有这个特点。而TK系列自2代起也蕴含有同样的神作味道。

VF过早的抛弃了初级玩家,失去了群众基础。而高手在TK上也同样能找到无穷的乐趣,不必单独垂青VF。

尽管VF的群众基础有限,但是早期借助画面优势,观众基础却十分可观!但是随着时代进步,TK系列的画面已经可以和VF看起。终于使VF的优势完全失去。

只可惜,TK系列的玩法越来越“系统化”,而且对空中追打的玩法乐此不疲,走上了VF的老路。这终将葬送TK。
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 楼主| 发表于 2012-4-10 18:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2012-4-10 18:19 编辑

我觉得一定程度上非要把VF说成是“高手”才能玩,低手靠边走,一方面是制作上的操作感出了问题,另一方面就是宣传策略上的失误,如果真是一定要高手才能玩,那叫SCE的GT系列情何以堪!?
一款好的游戏,毕定是老少闲逸,有口皆碑的,而且未必需要用神作来界定它。
LS最后一句话适用于日本现在大部分游戏,而且拳皇、街霸都是如此,不一定是VF的老路吧!?

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发表于 2012-4-10 18:29  ·  日本 | 显示全部楼层
mneeme 发表于 2012-4-10 15:31
格斗游戏类似打架斗殴,制作商自以为是自然不受欢迎,我不明白一款二人游戏门槛高在哪里,要是四人乱斗 ...

格斗游戏也不都难于入门,但现日本普遍流行的控搏格由于本身角色行动力强,外加普遍来说这些游戏都很考究连技的熟练度和角色抗性,这两点首先需要的是大量的投入时间和精力去不断累计实战经验,说其类型门槛高也无可厚非。
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 楼主| 发表于 2012-4-10 18:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2012-4-10 18:33 编辑
ユズリハ 发表于 2012-4-10 18:29
格斗游戏也不都难于入门,但现日本普遍流行的控搏格由于本身角色行动力强,外加普遍来说这些游戏都很考究 ...


现在的游戏,只有让人觉得越来越繁复的教学模式,能让玩家自己去探究的东西反而越来越少,门槛是初始设定上的缺陷,而等到发售的时候这个东西是越低越好,搞不好会血本无归。

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发表于 2012-4-10 18:50  ·  法国 | 显示全部楼层
mneeme 发表于 2012-4-10 18:18
我觉得一定程度上非要把VF说成是“高手”才能玩,低手靠边走,一方面是制作上的操作感出了问题,另一方面就 ...

我曾经很努力的尝试了VF4(PS2),很难玩好,以我的程度实在缺乏乐趣。而且PS2版的画面实在差。最后的感觉是浪费时间。

所谓的系统化,
一是指招式的效果(加帧,拉开距离等等),是强行设定出来的,跟招式的动作和真实物理效果无关。TK以前的招式效果,都有一定的物理逻辑性,看角色和动作,产生的效果仿佛很自然。但TK6很多招式效果明显是牵强附会。

二是系统开始过分繁琐严密。比较明显的例子是刀魂系列。DC版可谓是完美之作。从PS2刀魂2开始,系统变得繁杂严密,使得简洁理解游戏变得困难,令很多玩家望而却步。即使坚持下去的玩家,也并没有因为理解了新系统就觉得游戏变得更好玩。而是觉得更非脑子而且束缚还多。

至于空中追打,别的游戏可以采用,但TK应该不鼓励,维持在铁拳3的程度就够了。如果能退回铁拳2的程度最好。原因是这种玩法和VF过分同质化。而且强调肌肉记忆而不是随机应变。

格斗游戏普遍的使用空中追打,我认为既是一种误解,也是一个机遇。如果有厂商明白过来,仔细研发一套脚踏实地的搏击系统,那应该会获得巨大的成功。

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发表于 2012-4-10 19:11  ·  天津 | 显示全部楼层
TK还到不了神作的高度,就像VF的难度限制了受众面一样。
通关就能爽的要求也太低了,新手让人抽个50连拔时爽不爽啊。
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