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楼主: mneeme

打击感是依靠打击音效来提高的!?

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 楼主| 发表于 2012-4-10 19:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
门槛之说,纯属扯淡,无非是厂商给拥癖戴高帽的方法,就类似于现在的游戏奖杯系统,打到多少分就给个称号,你不去玩自然什么也没有,不过现代人不吃这一套,好玩的游戏才有持续去玩的必要,而且现在新游戏的生产周期也比原先的短。

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发表于 2012-4-10 20:07  ·  日本 | 显示全部楼层
mneeme 发表于 2012-4-10 19:47
门槛之说,纯属扯淡,无非是厂商给拥癖戴高帽的方法,就类似于现在的游戏奖杯系统,打到多少分就给个称号, ...

某种意义上来说,门槛这东西确实不重要,因为不管是上手难或者不难得游戏实际上都是制作给特定人群的,只要这个固有群体的人会买账这游戏就有盈利并且生存下去的可能,例如现在很多jrpg,战斗系统非常繁琐,但身边的很多人还就是喜欢这么折腾系统,如果系统简单了他们反而还就不爱玩了。格斗竞技类游戏很多就是所谓的技工面,谁能把这个东西先弄成熟练功就会有成就感,不难的话就没有人有兴趣去进行这种过程

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发表于 2012-4-10 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2012-4-10 23:04 编辑
mneeme 发表于 2012-4-10 11:39
铁拳的人物在力量上本身就表现夸张,是很正常的,而VF既然要表现轻功,却在另一方面变成软骨头(难道真 ...


说了vf3开始就跳不高了,vf4更低。vf从3代开始相对铁拳同代的真实在于人物的受创表现(doa2,3这方面也做得非常棒),和人物出招的力度感是用视觉表现的,举例很清楚了,vf丢人丢出去是丢个沙袋的感觉,而铁拳的力度感是2d的视觉效果,丢人丢出去像丢块豆腐一样轻。

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发表于 2012-4-10 23:03  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2012-4-10 17:23
VF系列会没落有很多原因。但是不能不提其中的主要原因:他的对手TK系列——是神作。

之所以说TK是神作, ...

其实很简单,tk很适合格斗的爽快,容易上手,和vf比,会更贴近2d的格斗感,连续击又容易,但判定又比doa要严谨。vf太难玩了,说到底就是这样,而且是一代比一代难玩。

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发表于 2012-4-11 00:49  ·  法国 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2012-4-10 23:03
其实很简单,tk很适合格斗的爽快,容易上手,和vf比,会更贴近2d的格斗感,连续击又容易,但判定又比doa要 ...

是啊VF确实太难了。系统越来越规范,越来越难学,而乐趣体会并没有什么提高。
感觉事倍功半。

刀魂现在也明显是这个感觉。

我个人的看法,VF2代提高节奏,增加快速起身和落地受身,在多加些横移动招式,就恰好达到一个乐趣和系统的平衡。
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 楼主| 发表于 2012-4-11 09:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2012-4-11 00:49
是啊VF确实太难了。系统越来越规范,越来越难学,而乐趣体会并没有什么提高。
感觉事倍功半。

玩家需求提高了,包括对VF已经熟透的玩家群,甚至现在很多SEGA的新作也只是给人老一套的感觉,虽然制作商感觉保持了老水准,但玩的人感觉游戏水准在下滑。

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发表于 2012-4-11 10:05  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑葱 于 2012-4-11 10:06 编辑

有的人肯定不同意,因为如果说手感全部都靠音效,太片面了

但是我绝对同意音效是很大的关键

别说无双系列了,你把公认手感好的香蕉系列关了音效玩玩看,你就发现二者都没什么打击感了

音效太重要了,其他的动作设计、反馈等等,都是要和音效搭配能体现出来

你看战神,音效已经不咋地了,几乎没有反馈,砍怪和砍空气一样

我们玩游戏的时候,只能通过眼看、耳听、手拿手柄来感觉游戏中人物的动作

而眼看没什么好说的,手柄玩什么都一样,只有音效能最直接的体现出差别

所以音效可能不是绝对手感的一切,但绝对占了很大的比重啊

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发表于 2012-4-11 11:56  ·  天津 | 显示全部楼层

RE: 打击感是依靠打击音效来提高的!?

本帖最后由 reallancelot 于 2012-4-11 12:03 编辑
黑葱 发表于 2012-4-11 10:05
有的人肯定不同意,因为如果说手感全部都靠音效,太片面了

但是我绝对同意音效是很大的关键


音效很大?呵呵呵……
割艹类游戏打击感都会差一些,不是老卡不愿意做,因为割艹硬直感太大的话,就没有割艹的爽快感了。所谓香蕉比无双打击感好其实我觉得可能香蕉桢数高一些稳定一些。
显然用脚后跟想也能想到割艹游戏不可能做成FTG那样的打击感。
具体问题具体分析,生搬硬套可不行。
正因为有人认为游戏的打击感主要来自音效甚至还有说震动的,才有最近几个打击感贴来以正视听。
还有战神打击感算不错了,尤其在美式游戏里。你说他是打空气,哪Xblade之类的游戏是什么?呵呵呵。战神很多敌人钢体效果比较大,硬直不多,造成一种你打他他也同时打你的现象。但是奎拖斯自身硬直还算不错好,链刃攻击到敌人是一种粘滞感,所以打击感还是可以的。
我的帖子在四楼请阁下赐教。

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发表于 2012-4-11 14:29  ·  福建 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2012-4-11 11:56
音效很大?呵呵呵……
割艹类游戏打击感都会差一些,不是老卡不愿意做,因为割艹硬直感太大的话,就没 ...

我并没有否认你的任何观点好不

打击感肯定不是音效全权决定

但是我认为音效的影响是非常大的,难道你一定要说音效可有可无?

也许你的论点我没理解,但是你的字里行间里都透着一股“音效关系不大”的感觉

Xblade的手感还用我喷吗?那也是打空气一族的优秀成员

不过你还别说Xblade的射击还凑合

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发表于 2012-4-11 14:41  ·  福建 | 显示全部楼层
还有对方被打到后的反馈,还有打到脑袋和打到脚趾的区别反应,还有打者的动作表现和精神,还有打者使用的武器的特点这些有没有表现出来等等。。光一个声音哪里够。但是很多游戏忽略了这些细节。
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