A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 22549|回复: 130

打击感是依靠打击音效来提高的!?

[复制链接]
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
 楼主| 发表于 2012-4-3 09:58  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
8位时代一直不太在意的东西,但从16位街霸2才体会到类似香港武打片一样的声音感觉,就是人物出拳或是打击到人发出很夸张的打击声,就算是金属或木材撞击也未必能出来这样的声音,但早期香港武侠电影给人印象最深的就是这个。随着时代的进步,这种声音其实慢慢被削弱了,取而代之是真实打击声音的放大,***引入功夫的概念之后更是如此,个人感觉打击感除了靠声音去营造,还需要比如硬直和受身之类的东西去表现,不然就算声音再大,也给人感觉非常假(类似于国产早期武侠片),这也是为什么传统类动作游戏不再受欢迎的原因,开帖的目的其实是讨论声音对打击感的影响到底有多大!?

精华
0
帖子
74
威望
0 点
积分
74 点
种子
5 点
注册时间
2004-12-21
最后登录
2021-6-30
发表于 2012-4-3 10:41  ·  江西 | 显示全部楼层
本帖最后由 yujiancool 于 2012-4-3 10:44 编辑

音效不好的游戏不是好游戏 32位时代什么都好过16位时代 但是动作游戏那就是大量的减少 画面不是问题 但是音效就棉了很多

精华
0
帖子
3347
威望
0 点
积分
3428 点
种子
18 点
注册时间
2006-1-3
最后登录
2024-4-27
发表于 2012-4-3 11:07  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 ayanney 于 2012-4-3 11:08 编辑

战神如果加上音效打击感也就那么回事。
鬼泣忍龙晚上玩我把电视声音关掉也觉得打击感很好。

非黑非密,纯个人感受,喷人的免开尊口。

精华
0
帖子
4513
威望
0 点
积分
4692 点
种子
255 点
注册时间
2007-3-8
最后登录
2024-5-1
发表于 2012-4-3 11:11  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 reallancelot 于 2012-4-3 11:44 编辑

音效只是很小方面
这个谈论过无数次了……

其实应该是击中敌人敌我的微妙硬直感是打击感的核心(之所以说微妙就是因为必须细心调整,或长或短、或轻或重,匕首和巨剑显然应该不一样),再配合精准的判定,和操纵流畅感,及其音效。当然这一系列没有一定的造诣是做不出来的。老卡是动作天王也不是白叫并公认的。

这,才是游戏的打击感。
不要用电影来说事,游戏,使用来“玩的”。

我觉得从FC一路走来,经历过街机时代的玩家能对打击感有清醒的认识。
记得过去街机厅很多游戏都没喇叭还是怎么着反正没有声音(震动手柄什么的那根本不是重点,当然如今加强打击感他也功不可没,但是别忘了过去没有这种东西的,难道还不要打击感了吗),但是玩那些老卡的清版动作,依然有很高的打击感,什么恐龙快打、复仇者、圆桌、名将……
2D奠基格斗游戏SF2更是没话说,第一个最精准的判定、流畅的操作、无与伦比的打击感,虽然我是菜鸟中的菜鸟……呵呵……

FC时代由于机能和游戏类型的原因一些动作游戏并没有真正的打击感,但并不代表没好玩,比如忍龙,刀看命中敌人并没有敌我硬直,更何况大多数杂兵都是一击就死的,因为这个游戏不是那种拼刀的清版游戏,但是依然很棒,这是因为忍龙的操作扎实流畅,按键判定精准,音效到位,这一样是一款优秀的过关ACT。这样的游戏FC上有很多。
但是比如FC版快打旋风,双截龙、热血格斗就有比较好的打击感,虽是都是动作游戏,但这些和忍龙的概念显然不一样。我想玩家能分辨出来的。

精华
0
帖子
858
威望
0 点
积分
880 点
种子
17 点
注册时间
2006-11-29
最后登录
2024-4-30
发表于 2012-4-3 11:13  ·  海南 | 显示全部楼层
本帖最后由 chen999 于 2012-4-3 11:16 编辑

关键还是动作的反馈,拳脚武器相互对碰产生火花,击中敌人后相互强弱不同的身体反应,瞬间镜头虚焦

手柄震动其实只是增强手感

该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
 楼主| 发表于 2012-4-3 11:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2012-4-3 11:28 编辑
reallancelot 发表于 2012-4-3 11:11
音效只是很小方面
这个谈论过无数次了……


早期的音效简直就是分水岭(国产电影或FC谈不上可以用音效来增加打击感),比如快打旋风和怒之铁拳做比,很大程度都会拿音效出来做比,但实际上CAPCOM游戏的打击感控制在业界是数一数二的,而铁拳之所以广为大家接受,而一再推出续作,VR战士的没落,如果单以音效来评价,二者简直不一相上下,甚至后者更强一些,但是却是打击感控制的范例。

精华
0
帖子
62
威望
0 点
积分
62 点
种子
10 点
注册时间
2012-3-3
最后登录
2024-4-28
发表于 2012-4-3 11:32  ·  丹麦 | 显示全部楼层
从信息量来说,依靠视觉获得的信息量占总数的83%,听觉占11%。排除个人因素考虑正负两个极端趋向,如果节奏画面等一塌糊涂而音效十足十的话结果还是-72%,应该是让人马上摔手柄来的。要是节奏拿捏的好而音效太软或太硬则是72%,平庸之作的水准。

精华
0
帖子
4513
威望
0 点
积分
4692 点
种子
255 点
注册时间
2007-3-8
最后登录
2024-5-1
发表于 2012-4-3 11:42  ·  天津 | 显示全部楼层
我觉得从FC一路走来,经历过街机时代的玩家能对打击感有清醒的认识。
记得过去街机厅很多游戏都没喇叭还是怎么着反正没有声音(震动手柄什么的那根本不是重点,当然如今加强打击感他也功不可没,但是别忘了过去没有这种东西的,难道还不要打击感了吗),但是玩那些老卡的清版动作,依然有很高的打击感,什么恐龙快打、复仇者、圆桌、名将……
2D奠基格斗游戏SF2更是没话说,第一个最精准的判定、流畅的操作、无与伦比的打击感,虽然我是菜鸟中的菜鸟……呵呵……

FC时代由于机能和游戏类型的原因一些动作游戏并没有真正的打击感,但并不代表没好玩,比如忍龙,刀看命中敌人并没有敌我硬直,更何况大多数杂兵都是一击就死的,因为这个游戏不是那种拼刀的清版游戏,但是依然很棒,这是因为忍龙的操作扎实流畅,按键判定精准,音效到位,这一样是一款优秀的过关ACT。这样的游戏FC上有很多。
但是比如FC版快打旋风,双截龙、热血格斗就有比较好的打击感,虽是都是动作游戏,但这些和忍龙的概念显然不一样。我想玩家能分辨出来的。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
198
威望
0 点
积分
198 点
种子
2 点
注册时间
2005-11-21
最后登录
2019-12-8
发表于 2012-4-3 12:07  ·  四川 | 显示全部楼层
在我看来,有一部分打击感应该是脑补出来的,由于玩家对某些作品玩的次数太多,特别喜欢,反射神经特别强,从而产生的打击感,就算游戏很老,就算游戏本身制作很粗糙,就算把声音关掉,仍然能感觉到强烈的打击感。

如果不喜欢,挑毛病也很容易,比如有的游戏给人感觉像是打石头,而不是打人;比如有的游戏给人感觉像是打纸人而不是打真人;比如有些游戏里主角为什么中箭不倒地,中飞刀立即吹飞倒地?而且相比之下飞刀的伤害值还不如箭。

因为打击感评价标准一直不够清晰明确,所以,以前的帖子里人们总是罗列自己熟悉与喜欢的作品打击感强。而且,游戏的难度也影响着打击感,难度越低越有打击感,那么,这种打击感有一部分应该是玩家在虐敌过程中一遍又一遍地脑补出来的。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
3396
威望
0 点
积分
3408 点
种子
84 点
注册时间
2006-7-19
最后登录
2023-3-14
发表于 2012-4-3 12:11  ·  四川 | 显示全部楼层
还没有哪家的动作游戏打击感能跟卡普空出品相提并论!就是在FC上推出的MIGHTY FF,打击感也完爆FC上其他动作游戏N条街!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-1 07:58 , Processed in 0.198688 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部