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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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发表于 2013-8-6 20:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2013-8-6 20:06
uv和顶点数量一样很好理解,是因为uv是顶点在平面的展开,是一一对应的关系。那索引数据是1-3倍,是不是意 ...

1倍和3倍的例子是对的,第二个似乎不是2倍?

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发表于 2013-8-6 20:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
我想问一下楼主,ps4配置规格跟泄漏是不是完全一样?比如说CPU频率,流处理器数量等。。。除了游戏可用内存已经知道是5GB,不是7GB

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发表于 2013-8-6 21:06  ·  上海 | 显示全部楼层
everending 发表于 2013-8-6 20:51
1倍和3倍的例子是对的,第二个似乎不是2倍?

愿闻其祥。
还有就是如何在3维空间中来记录线和点呢,比如现在头发的运算;我瞎猜——线也是点的算法的一种体现。点的计算是不是就是所谓的粒子计算?早期的用法似乎是建立的面上画上一个点,然后其余都是透明的。
还有比较好奇坐标系定义的大小,就是个一个单位的长度是多少。然后gpu结构中的不同部件,比如光栅处理器(ROP),是做什么用的。应该也会说到n社和A社显卡结构不同对于运算的影响吧。

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发表于 2013-8-6 21:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2013-8-6 21:06
愿闻其祥。
还有就是如何在3维空间中来记录线和点呢,比如现在头发的运算;我瞎猜——线也是点的算法的一 ...

你之前提到的“两个三角形组成的折面”,应该指的是两个三角形共用一面把,那就是4个顶点,2个三角形

索引是顶点的1.5倍?

如果理解有误的话,希望你能帮忙指正。

后面的问题我也很是好奇,看LZ能不能给予解答把

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发表于 2013-8-6 21:27  ·  安徽 | 显示全部楼层
围观围观。。。。。。

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发表于 2013-8-6 21:34  ·  上海 | 显示全部楼层
everending 发表于 2013-8-6 21:27
你之前提到的“两个三角形组成的折面”,应该指的是两个三角形共用一面把,那就是4个顶点,2个三角形

...

个人觉得不存在非整数的关系吧……因为参考一个正方形是需要两组索引数据,所以我说是2倍哈哈~

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发表于 2013-8-6 21:35  ·  湖北 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2013-8-6 21:34
个人觉得不存在非整数的关系吧……因为参考一个正方形是需要两组索引数据,所以我说是2倍哈哈~

好吧,我过于认真了=。=

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发表于 2013-8-6 21:44  ·  上海 | 显示全部楼层
用SS来启蒙3D还真有趣。

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发表于 2013-8-6 21:54  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 行为艺术 于 2015-10-8 03:57 编辑

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发表于 2013-8-6 22:00  ·  上海 | 显示全部楼层
destinywym 发表于 2013-8-6 17:45
如果将一个线段设置成硬边,那么他的法线方向就是不同的(2个朝向)在拆分UV的时候,一个四边形被全硬边拆 ...

美工路过·····你选模型的一点·····再去看uv····
如果这个点是在uv断开的地方·····那么uv编辑器里会显示断开的这个点所有点·····比如两个
因为实际它还是一个点······

UV上断开与否不影响模型的点线面······UV在映射回模型表面的时候····断开地方的点对应的都是唯一对应的模型上的点·····
所以模型上的点对应一个uv点····在程序和数据来说没区别···
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