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楼主: jianduyou

BOSS设计,无能设计人的几个设计特点,自FC到PS4都差不多

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发表于 2014-4-2 10:06  ·  香港 | 显示全部楼层
伪装同学丶 发表于 2014-4-2 01:56
这三点虽然都有 但还真占不上
旺达的BOSS战象征意义大于游戏性 总不能每次随机弱点让玩家满身找吧
战神的 ...

怎么听你这么一解释更觉得都占上了

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发表于 2014-4-2 10:22  ·  四川 | 显示全部楼层
旺达包括ico其实都是玩气氛的游戏,技巧性不是重点,所以也没必要用正统act的标准衡量

至于战神虽然是所谓“四大act”之一,但就核心战斗系统是四大里被质疑最多的,可以想想如果这系列的画面剧情音乐都做到平均水平以下还能不能这么红,反观其他三大则是这几项水准基本都不怎么样,全靠动作部分封神
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发表于 2014-4-2 10:46  ·  上海 | 显示全部楼层
我一直觉得发明QTE的人是SB,把QTE成堆用在BOSS战上的更是大SB,把QTE成堆用在BOSS战上,还加上QTE攀爬,掉落后必须重来的,是SB中的SB。

典型案例就是暗影之王一代的冰雪巨人,这么SB的设计,毫无技术性,直接飞盘。

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发表于 2014-4-2 10:56  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankywhuR 于 2014-4-2 10:57 编辑

战神许多弱的巨大BOSS我从来没遗忘过,还记得特别清楚。

我想说的是,别的都没啥,最恨的是BOSS战挂了从零开始的所谓零容错,确实,我是苦手,不过我有不自虐的权利。
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发表于 2014-4-2 10:59  ·  上海 | 显示全部楼层
frankywhuR 发表于 2014-4-2 10:56
战神许多弱的巨大boss我从来没遗忘过,还记得特别清楚。

的确,战神3的波塞冬很大,但是打起来有难度也有意思,但是克罗诺斯就纯粹是用来看的,二代的阿波罗,一代的阿瑞斯都是属于用来看打起来却没意思的巨型boss
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流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2014-4-2 11:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
巨型BOSS本来就是用来看的,要么看到一个比跳蚤还灵活的跳蚤在巨人身上蹦来蹦去找***眼捅,要么就看一个小人用牙签抽的巨人前仰后合的滑稽戏~~~~~~~~~~

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发表于 2014-4-2 11:07  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-4-2 10:46
我一直觉得发明QTE的人是SB,把QTE成堆用在BOSS战上的更是大SB,把QTE成堆用在BOSS战上,还加上QTE攀爬,掉 ...

莎木2。。。
QTE这种东西用了巧,可以加速游戏节奏,有奖励成分,偶尔来几下调剂调剂不同的体验
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发表于 2014-4-2 11:11  ·  上海 | 显示全部楼层
eily 发表于 2014-4-2 11:07
莎木2。。。
QTE这种东西用了巧,可以加速游戏节奏,有奖励成分,偶尔来几下调剂调剂不同的体验 ...


莎木里的QTE就已经很SB了,大部分情况下失败了还要重来(结果就是让你背出来了事,完全没有任何游戏性可言),不需要重来的只限于追赶。到二代打boss都会出qte,完不成就白打一段,可以说QTE的所有SB特点在莎木系列游戏中已经基本具备了。

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发表于 2014-4-2 11:14  ·  上海 | 显示全部楼层
另外,没有LZ所谓的笨拙大型BOSS,也就没有另一种体验,更衬托不出人型BOSS的AI特色。
洛克人里好歹也有固定模式的较大型BOSS了,BOSS战也是关卡的一个重要部分,设计者自身也会考虑各自不同的地方,至于纠结表现上合不合理因人而异。
个人觉得神谷的ACT,BOSS战都会有些亮点。

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发表于 2014-4-2 11:18  ·  上海 | 显示全部楼层
的确是的,所以QTE吐槽开始就在莎木爆发了,SEGA街机上的刑事系列,刚解除时还觉着有点意思,换现在来看,当手游玩躲避的跑酷类,所以过度用了,打乱节奏不说,挫败感产生频繁。
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