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楼主: 飚车の狗狗

tlou,感觉是PS3.5的画面【无剧透】

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发表于 2014-8-12 16:13  ·  上海 | 显示全部楼层
zhwend 发表于 2014-8-12 16:12
格斗游戏的学习曲线是连段,你摸索出所有连段以后也是不断重复只到肌肉记忆到可以随时打出来。 ...

很多时候是二择,是心理战术,随时打出来?机器人格斗么?呵呵。

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发表于 2014-8-12 16:14  ·  北京 | 显示全部楼层
居然战了一天了......

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发表于 2014-8-12 16:15  ·  云南 | 显示全部楼层
交易游戏2 发表于 2014-8-12 16:06
所以你前面就应该说:其中好几张图都是把猎人击杀在出生点,也许能让人家更好的理解你的意思

我没有玩过 ...

游戏性无关难度,无伤是看你对自己的要求

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发表于 2014-8-12 16:17  ·  上海 | 显示全部楼层
扔东西吸引->潜杀。(我说格斗 PASS)
扔东西砸晕->接着肉搏武器或者抢爆头。(跟第四条有区别?凑数不是这么凑得)
挟制肉盾->然后随意。(同上上PASS)
直接板砖或者棍子斧头对砸。(唯一的动作元素)
肉搏加跑动中夹杂扔燃烧瓶或者弓箭武器,无缝切换。(。。。我还枪战中打滚跳跃飞起一脚 也是无缝切换 弓箭燃烧瓶都是格斗了?)
囧 我说格斗。。体术 。。结果还是引出了一大堆乱七八糟的东西 就事论事真那么难。。神海在不同环境下会有不同攻击动作 拳击脚踢飞起一圈 动作丰富性不是TLOU能比的  

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发表于 2014-8-12 16:17  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-8-12 16:09
是的,而且TLOU的确有一些场景互动,瓶子砖头不提,如果肉搏的时候敌人在墙边车边,那么最后一击会直接把 ...

砖头瓶子不叫场景互动,肉搏最后一击只能算多一种动画,现在哪个游戏没有多种动画?

场景互动是场景杀,比如射爆油桶,击落变压器,引诱敌人走向陷阱,利用场景里的物体击杀或者瘫痪敌人。这样的设计好处在于客观上造成每个场景有新鲜的东西让玩家尝试,保持新鲜感。TLOU是没有的,所以每个场景都没有任何区别,再加上本身的背景设定,所以就变成了从一幢破房子打到另一幢破房子,没有变化。

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发表于 2014-8-12 16:19  ·  云南 | 显示全部楼层
交易游戏2 发表于 2014-8-12 15:54
那么如果其他综合能力没有达到但是却能够让人感觉美以及打动人心的游戏能不能代表游戏进入艺术殿堂? ...

能,只是没有TLOU那么全面,TLOU可以吸引电影迷、音乐迷、游戏迷这是前所未见的成就

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发表于 2014-8-12 16:19  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2014-8-12 16:13
很多时候是二择,是心理战术,随时打出来?机器人格斗么?呵呵。

你是天才,好了吧,一个连段不需要练就能完美打出。
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发表于 2014-8-12 16:19  ·  上海 | 显示全部楼层
conan504 发表于 2014-8-12 16:17
扔东西吸引->潜杀。(我说格斗 PASS)
扔东西砸晕->接着肉搏武器或者抢爆头。(跟第四条有区别?凑数不是这 ...

我认输了,呵呵。
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发表于 2014-8-12 16:20  ·  上海 | 显示全部楼层
zhwend 发表于 2014-8-12 16:19
你是天才,好了吧,一个连段不需要练就能完美打出。


当然需要练,但绝不仅仅是什么肌肉反应,比起怎么用,更重要的是知道什么时候用。

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发表于 2014-8-12 16:21  ·  云南 | 显示全部楼层
zhwend 发表于 2014-8-12 16:17
砖头瓶子不叫场景互动,肉搏最后一击只能算多一种动画,现在哪个游戏没有多种动画?

场景互动是场景杀, ...

乔与艾莉是在赶路不是在狩猎啊
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