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楼主: 樟之沉郁

关于“这代主机性能不够,1080p60f标准只能等到下一代”的一点看法

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发表于 2015-6-29 23:42  ·  广东 | 显示全部楼层
ssm 发表于 2015-6-29 09:21
对还有spt,avg,arpg,fgt,好玩的类型更需要。。。

是ftg……………………

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发表于 2015-6-29 23:54  ·  广东 | 显示全部楼层
HoriLonely 发表于 2015-6-29 17:48
不是带宽问题,广域网端到端时延完全不可控。PS NOW那个实际上根本没法玩。
举个例子,现在的百兆网配合 ...

延时怎么完全不可控了?延时不可控的话,平时网战怎么玩得溜的呢?

云游戏的延时更多的是从云端传送到客户端的视频信号要经过压缩做成的,说到底还是带宽问题
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发表于 2015-6-30 00:08  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 HoriLonely 于 2015-6-30 00:15 编辑
/liKevin 发表于 2015-6-29 23:54
延时怎么完全不可控了?延时不可控的话,平时网战怎么玩得溜的呢?

云游戏的延时更多的是从云端传送到客 ...


网战FPS有专门的延迟补偿算法,通过 Lag Compensation来进行补偿。像这篇文章介绍了如何做从server到client的延迟补偿。你的对用户交互的反馈和图像帧绘制依然是在本地做的而不是服务器端。服务器只在判定的时候来做相应的延迟补偿。如果你把图像绘制放在服务器再传到客户端进行显示,就根本不能用这样的延迟补偿机制。
https://developer.valvesoftware. ... of_Lag_Compensation
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发表于 2015-6-30 00:23  ·  广东 | 显示全部楼层
/liKevin 发表于 2015-6-29 23:54
延时怎么完全不可控了?延时不可控的话,平时网战怎么玩得溜的呢?

云游戏的延时更多的是从云端传送到客 ...

另一个浅显易懂的例子,马里奥赛车都玩过吧。由于赛车惯性很大,不容易有突变的状态更新,影子和实体都使用惯性可以由服务器做一定的预判。玩家碰到道具后,马上在屏幕上隐藏该道具的显示并通知服务器,由服务器决断道具属谁,由于刚碰到道具就隐藏所以不会有碰到道具却在一段时间内无法取得延迟现象。这都是为不确定的网络延迟做的优化。但是你不能玩家进行赛车操作以后,过个零点几秒才在屏幕上进行图像显示,这是完全无法接受的。

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发表于 2015-6-30 00:28  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 岁月之辉 于 2015-6-30 00:47 编辑
xinsui1989 发表于 2015-6-29 21:38
战神和生化危机4能做到60帧? 敢打赌吗?
来 赌一款游戏

不用赌了,你已经输了。我是来打脸的,平时游戏里都是60帧,在大场景里基本保证在30-40

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发表于 2015-6-30 00:52  ·  广东 | 显示全部楼层
然而现在的厂商并没有找到平衡点,画面点的高高的,流畅度在20帧徘徊的一大把。

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发表于 2015-6-30 01:14  ·  福建 | 显示全部楼层
别管什么理由,事实是这代主机上60帧的原生游戏确实极少,做到60的基本都是上世代的决定版或者重置版
当然,主要的原因肯定还是厂商不愿意去做

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发表于 2015-6-30 01:18  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下一代主机能4k了吧,比1080好多了

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发表于 2015-6-30 01:45  ·  广东 | 显示全部楼层
没错,非常简单的道理,很多人就是强行听不进……无论是X1还是PS4,只要涉及到视效竞争,30帧就是必然的结果。除非下一代主机其中一方有了火星科技级别的突破远远甩开对手或机能严重过剩游戏美术投入达到了极限,否则30FPS依然会作为视效竞赛的标准。

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发表于 2015-6-30 01:47  ·  广东 | 显示全部楼层
ichigocheng 发表于 2015-6-29 20:58
墨菲斯有1080p 120fps

所以很难给墨菲斯开发视效一流的游戏,也无法让所有游戏都适配墨菲斯。
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