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楼主: iamtheone

[机战系列评论比赛]我眼中的“机战IMPACT”

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发表于 2006-6-5 06:43  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用夜天光于2006-06-04 23:59发表的:

"归根到底"代表一切?我只是站在厂商的角度纯粹的看游戏能给自己所带来的利益说的.并没完全否定LZ说的内容 只是立场不同

对厂商来说 销量不是衡量作品成功与否的? 如果真的如你所说,那XENOGERS做啥改个名成NAMCO的游戏,BIO4往PS2上移?  还有,成功的作品也并不一定代表好的作品,就如你列举的两部电影,或许它们不是好的电影,但在商业上它们是成功的.

.......
商业上的成功并不=本身素质的成功
一个游戏的销量大可以说是多样因素的,例如广告做得好,朋友介绍 羊群效应和旧有FANS
但是很多人是买回去才知道这游戏是神作或是垃圾的,要用销量来看一只游戏是否成功是很荒唐的事
商业上的成功不代表素质上一定优秀 就是这么一回事
至于生化4就更加别拿出来说了,连CAPCOM饭都在骂的背叛行为

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发表于 2006-6-5 16:33  ·  新西兰 | 显示全部楼层
impact是我觉得ps2上最经典的一款机战了,但是也是有不少缺点的,但是如果是从古至今来看,impact之后的机战逐渐变得越来越快餐化了,impact是唯一一款我要完全吃透系统的机战游戏,要充分理由可利用的所有资源来抢回合,抢熟练,其中的乐趣,既然a3也无法给与的。目前我感觉的唯一缺点是,太长,慢慢的在磨玩家的意志

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发表于 2006-6-5 16:36  ·  美国 | 显示全部楼层
IMPACT那种以一作就交待所有作品的开场和结局的作品,不长是不行的
你也可以把IMPACT看成3部很短的机战作品,因为原形就是如此

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发表于 2006-6-5 17:20  ·  美国 | 显示全部楼层
从以往大家发布的帖子看,impact是一部争议颇多的作品。但作为一个机战fans,我还是义无反顾地玩下去。由于工作比较繁忙,游戏时间有限,4个月的时间只进展到第二部最后一话。我对这部作品的感觉如下:
(1)难度比阿尔法系列和MX要大,不过我已经熬过了初期困难阶段,只有重点改造强化主力机体,后期还是很爽的,非常有成就感。要合理利用每个出场机体,才能最有效率地消灭敌人。
(2)读盘很慢,很折磨人。所以通常我是关闭战斗画面的。
(3)音乐还不错。
(4)个人很喜欢援助攻击和统率等战斗方式。
(5)喜欢主角的机体。古铁和百骑士还是很好的。
(6)地图不好,看起来不舒服。
(7)3部曲模式还不错,但是人物技能和机体改造的继承有些让人混乱。
(8)听说二周目继承很少,不过我也不在呼,这么长的流程,估计我也不会玩第二次了。haha

总体上,我还是很喜欢impact,带给我许多乐趣,今天晚上估计就可以打通第二部。也许这个夏天就能够通关了。

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发表于 2006-6-5 17:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
读盘慢的出奇 关掉战斗画面那切换也反应的很慢 大地图? 那东西简直考验视力 多数时候都是看小地图来着 难度高只是低伤害 冗长的关卡 皮粗的敌人带给玩家力不从心的假象罢了

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发表于 2006-6-5 18:55  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2006-06-05 06:43发表的:

商业上的成功并不=本身素质的成功
一个游戏的销量大可以说是多样因素的,例如广告做得好,朋友介绍 羊群效应和旧有FANS
但是很多人是买回去才知道这游戏是神作或是垃圾的,要用销量来看一只游戏是否成功是很荒唐的事
商业上的成功不代表素质上一定优秀 就是这么一回事
.......
真是的,你从哪看到我有提到内容的素质了(你真的看过我的回帖?)= =  我说的成功一直局限在商业上,并且是从厂商的角度  而商业的成功不是游戏成功的一部分?对BIO4,你说的也是从玩家角度而言,与我说的完全无关

跟你说话真累 真郁闷- -

至于为什么要从其他角度证明它很有成功的方面 也确实因为我挺喜欢IMPACT的 至少是我玩的最投入的机战

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 楼主| 发表于 2006-6-5 22:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用夜天光于2006-06-05 18:55发表的:

真是的,你从哪看到我有提到内容的素质了(你真的看过我的回帖?)= =  我说的成功一直局限在商业上,并且是从厂商的角度  而商业的成功不是游戏成功的一部分?对BIO4,你说的也是从玩家角度而言,与我说的完全无关

跟你说话真累 真郁闷- -

.......

可不能只是看到销量,尤其是眼镜这种靠机战吃饭的厂子
就算卖的多了,但是砸了招牌就坏了.............可能导致严重的后果的:也许这次卖的多了,下次可能就卖的少了.........

其实兄台有机会可以看看日本玩家的IMPACT评论,几乎没人说它好.
impact的高销量因为机战的招牌啊,当时要不是第二次@打了个翻身帐,就真砸招牌了

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发表于 2006-6-6 00:29  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用iamtheone于2006-06-05 22:20发表的:


可不能只是看到销量,尤其是眼镜这种靠机战吃饭的厂子
就算卖的多了,但是砸了招牌就坏了.............可能导致严重的后果的:也许这次卖的多了,下次可能就卖的少了.........

.......
我纯粹是说在销量上它是成功的- -  没有延伸更多的内容...

说的是没错,但终究也只是假设.

说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少

日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -

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发表于 2006-6-6 01:20  ·  美国 | 显示全部楼层
我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量

貌似这是你的原话,商业上来说,无可厚非
素质上来说就不同了,争议点很多,之前也说过了

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发表于 2006-6-6 01:26  ·  美国 | 显示全部楼层
说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少

日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- -


机战本来就是一个大半靠固有FANS的系列,每作销量只要冲过50W就可以了,@2和MX是多少不记得了,@3是60多W,可以说@3大部分系统是继承@2的,而且画面引擎更不用说,就是@2的
机战的销量不是建筑在前作的系统和剧情之上,而是建筑在FANS对钢之魂的热爱
至于IMPACT的销量更可以归纳为PS2的第一作,N多以前不怎么玩机战的人想看看新机种的机战画面进化有多大(可谓羊群效应),或像现在的OGS一样,在掌机上玩完了还想去玩家用机版,而固有的FANS群是不会变动的
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