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下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:26发表的: 说α2是翻身仗 不至于吧 MX和α3在销量上也没因为α2在系统 剧情 上的"成功"多卖多少 日本玩家的反应,刚玩IMPACT的时候什么都不关注的- - 机战本来就是一个大半靠固有FANS的系列,每作销量只要冲过50W就可以了,@2和MX是多少不记得了,@3是60多W,可以说@3大部分系统是继承@2的,而且画面引擎更不用说,就是@2的 .......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-06 01:20发表的: 我觉得 衡量一款游戏成功与否归根到底看的是销量 貌似这是你的原话,商业上来说,无可厚非 素质上来说就不同了,争议点很多,之前也说过了
悟道者
AAAALaLaLaLaie!!
挂版VIP
英明神武的吾辈
下面是引用夜天光于2006-06-06 23:17发表的: 对阿 归根到底当然是站在商场角度 而不是全部 理解了没?具体点,我没肯定过一点有关游戏系统 剧情之类的方面.都是你个人的假设. 唉 引用了 我又得回复一开始就申明的无意义的内容
下面是引用iamtheone于2006-06-07 06:34发表的: 那我也从商业角度说,第二次@的的作用:保住了固定的购买群 机战的购买人群基本上是比较固定的,如果第二次机战@继续处于意见不断的情况,那就之后就必然会失去一些固定的购买群,毕竟机战的卖价不低 如果出现那个状况,之后出现多么出色的作品,销量也可能远远不如IMPACT,那么我们如何称IMPACT叫商业的成功?对于机战这样具有历史的游戏,具有远见才能走得更远 .......
下面是引用前田庆次郎于2006-06-07 01:41发表的: 那么 请你一开始就加上在商业角度这句话,之前说和之后说给人的意思 效果完全不一样 顺便举另外一个在商业上成功 但素质上失败的系列作 如果@2不做出那种改革,MX和@3还指望卖得出去
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