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楼主: bonedaugon

关于前段时间大家疑问的NGC和XBOX性能对比

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发表于 2016-12-27 19:56  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2016-12-27 19:59 编辑
bonedaugon 发表于 2016-12-25 20:42
又经过了一段时间的深入了解,发现前面自己还是过于肤浅了,那一代的主机似乎还是蛮复杂的,继续分享新的领 ...


根据我肤浅的理解 你所说的带宽瓶颈 其实恰恰是PS2最严重 虽然PS2的4M显存速度很快 带宽很高 但它还是受制于内存的带宽影响 因为要渲染的数据是从内存中读取的 而PS2的内存带宽和速度就没那么优秀了 所以内存的带宽成为了PS2最大的瓶颈 反观XBOX的64M内存则是系统共享的 带宽上没有任何瓶颈

所以 PS2要是想发挥显卡的性能 就需要非常细致的优化 细致到每个场景逐个做优化 让显存可以配合内存工作 尽量不浪费显存的高速度和带宽 PS2所谓的开发环境不好应该指的主要是这个问题 因为PS2一般来说不会有什么统一的图形引擎 要针对不同游戏情况自己开发自己优化 好在sony很善于分享技术成果 而且在ICE TEAM养着一群技术大神

而XBOX则直接跑的是DX8.1 其开发环境跟现在的主机基本差不多 可以使用成熟的引擎开发游戏

其实DC的情况跟XB很像 DC跑的是DX5还是6来着 而且DC虽然机能有限 但整个系统基本没有明显的瓶颈 所以DC的开发环境公认的好

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 楼主| 发表于 2016-12-27 21:22  ·  广西 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2016-12-27 19:56
根据我肤浅的理解 你所说的带宽瓶颈 其实恰恰是PS2最严重 虽然PS2的4M显存速度很快 带宽很高 但它还是受 ...

带宽瓶颈主要是图形处理器和显存之间,哪怕完全按PC来理解看看现在显存带宽和内存带宽就知道了;现在XBOXONE输给PS4也是因为微软意识中这部分带宽的重要性,固执的在芯片内加高速显存占用了太多晶体管加上PS4赌对了GDDR5的价格
PS2这方面唯一问题是纹理不支持压缩,而其他3台机器都支持

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发表于 2016-12-27 22:02  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2016-12-27 22:08 编辑
bonedaugon 发表于 2016-12-27 21:22
带宽瓶颈主要是图形处理器和显存之间,哪怕完全按PC来理解看看现在显存带宽和内存带宽就知道了;现在XBOX ...


XBOXONE的问题跟PS2非常类似 所以出现了瓶颈导致GPU性能难以发挥 你怎么能说不是瓶颈呢 显存处理的还不是内存里面的数据 完成内存到显存的数据调度 内存不是瓶颈? 要分析一台主机的性能要看整体 你的两个帖子都存在盲人摸象似的片面理解 以至于出现了要么PS2强要么NGC强的结论 我觉得跟3台机器的实际表现很难吻合

PS2纹理不支持压缩加上仅仅4M的显存 DC显存8M还支持纹理压缩 所以回答某楼 PS2的贴图没有DC清晰就是这个原因 速度和带宽只是综合性能的其中两个指标 只看这些数据不可能做出正确的判断

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 楼主| 发表于 2016-12-27 22:53  ·  广西 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2016-12-27 22:02
XBOXONE的问题跟PS2非常类似 所以出现了瓶颈导致GPU性能难以发挥 你怎么能说不是瓶颈呢 显存处理的还不是 ...

XBOXONE并不是因为瓶颈导致GPU性能不能发挥,而是晶体管占用了空间导致GPU规模不如PS4
你比喻盲人摸象也完全不对,这更像是拼图,一个游戏是由这些例子共同组成的
这比那种随便拿个移植游戏来比较更有意义,尤其是今天看到有人说NDS的光源问题,我怀疑有些人哪种才是光源效果都不清楚,光源效果对性能影响有多大也不知道,难怪以前看的DC和PS2对比结论会这么奇怪,原来都是以自己看起来为标准的而不是以实际的图形效果为标准
还有纹理压缩主要是为了节约带宽而不是显存,逐行清晰是因为传到人眼的信息量是隔行的2倍

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发表于 2016-12-27 23:25  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 koferma 于 2016-12-27 23:35 编辑
bonedaugon 发表于 2016-12-27 22:53
XBOXONE并不是因为瓶颈导致GPU性能不能发挥,而是晶体管占用了空间导致GPU规模不如PS4
你比喻盲人摸象也 ...


o_sharp同学在新闻区有几篇科普帖子你可以参考一下 按他的说法 有个很形象的比喻

分析机能要看三方面:
1.计算能力(兵力)
2.存储器容量(粮草)
3.数据读写和传输速度(运输队)

你的两篇帖子完全忽略了存储容量问题,关于计算能力部分也只是一带而过(渲染管线也要配合GPU速度才能形成最终的处理性能),重点都放在了第三点上。说你片面不冤枉。

至于纹理压缩,对容量和带宽都有节省作用,所以说是很NB的技术,可不单单是带宽。

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 楼主| 发表于 2016-12-28 11:54  ·  广西 | 显示全部楼层
koferma 发表于 2016-12-27 23:25
o_sharp同学在新闻区有几篇科普帖子你可以参考一下 按他的说法 有个很形象的比喻

分析机能要看三方面:

汗......计算能力开头不是都列完出来了吗?不知道你怎么看的
只是这部分数据国外的网站也各自不同,谁是真正正确的难以确定,我是大概算了一下,把可能性最大的列出来
渲染管线部分只是PS2确实太复杂了开始没法理解,所以先按PC同等性能来看待,也是后面花大篇幅来补充的主要原因,并不是说这是重点

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发表于 2016-12-28 12:00  ·  广西 | 显示全部楼层
楼主保重,我觉得血雨腥风要来了,我就不掺和了,尽管我觉得你说的有理
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发表于 2016-12-28 15:24  ·  辽宁 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2016-12-27 17:18
DC只是输出比PS2清晰。你可能错误理解了贴图的含义。

我做了近十年的游戏开发美工了,不可能理解错贴图的含义。实际在游戏中,DC的贴图确实要比PS2的看起来复杂并且清晰的多。
个人理解,DC当初的设计理念其实和现在的游戏建模很相似,模型面数不是放在第一位的,而是用贴图去表现,这个和现在的低模加法线和高光贴图是类似的理念。而PS2依照PS延续下来的理念,还是在模型面数上下更大的工夫。

而且DC和PS2的默认输出分辨率都是640*480,PS2在高清电视上个别游戏更可以输出到1080i 的分辨率,所以理论上PS2的输出要比DC更清晰。

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发表于 2016-12-28 15:41  ·  河北 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2016-12-28 11:54
汗......计算能力开头不是都列完出来了吗?不知道你怎么看的
只是这部分数据国外的网站也各自不同,谁是 ...

是啊 你第一篇帖子里面是说了浮点性能和填充率 PS2只有300 XB最低700 NGC800 我粗浅理解 也就是说PS2完成一幅画面 XB和NGC可以完成两幅 第二篇帖子怎么就能仅凭管线数量就得出要么PS2强要么NGC强的结论来的?两篇帖子里都硬把PS2跟XB NGC往一起靠,它跟另外两台差了半代机器了。PS2的合理对比对象是DC

然后提到XB带宽是最大瓶颈,并没有列出合理依据,实在让人不能信服,尤其是关于N64的带宽问题更让人摸不着头脑 N64的带宽是很高的啊我记得。

另外,我觉得X360的10M内嵌纹理缓冲区跟PS2的4M显存干的不是同一件事,X360是统一内存架构,跟XB类似。也就是说360的图形计算是在统一内存里完成的,而PS2则需要搬运到显存里。PS3用的是传统内存架,构。所以说360的开发环境由于PS3,而PS3要想发挥那颗强大的CELL的实力就必须深度优化,跟PS2何其相似,简直是历史重演。
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发表于 2016-12-28 16:09  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
suiyuexing 发表于 2016-12-28 15:24
我做了近十年的游戏开发美工了,不可能理解错贴图的含义。实际在游戏中,DC的贴图确实要比PS2的看起来复 ...

为啥我看见所有dc赛车游戏赛道广告牌上的字迹图案都没ps2细腻清晰呢,靠近马赛克明显多了
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