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[业界] 《鬼泣》系列监督伊津野英昭今年将公布新作

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发表于 2017-1-3 11:41  ·  四川 | 显示全部楼层
paiowwr 发表于 2017-1-3 09:48
是变成1代的黑骑士了
3代是系列时间线最早的,那会斯巴达两兄弟本来就没魔帝厉害,维吉尔过去被击败很正 ...

到了第4代,维吉尔好像又被 别人抓住了,提炼成 尼禄 的右手……

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发表于 2017-1-3 11:50  ·  北京 | 显示全部楼层
疯狂战士 发表于 2017-1-3 11:41
到了第4代,维吉尔好像又被 别人抓住了,提炼成 尼禄 的右手……

4代原本剧情里就没维吉尔
尼禄是维吉尔的儿子,所以右手天生那样,拿了阎魔刀后觉醒力量而已..

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发表于 2017-1-3 11:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 haha782 于 2017-1-3 11:52 编辑
疯狂战士 发表于 2017-1-3 11:41
到了第4代,维吉尔好像又被 别人抓住了,提炼成 尼禄 的右手……


官方承认了尼禄是V哥的儿子。在一次任务中,尼禄右手被强袭魔兵抓伤,然后变成为恶魔之手。

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宁愿是DMC的复刻        

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发表于 2017-1-3 13:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2017-1-3 13:14 编辑
A9VGradical 发表于 2017-1-3 08:22
好吧,我再解释下的话就是我只是认为魂系列的模式能够解决我一开始说的几点问题,当然卡表可以走别的模式 ...


1.加入RPG要素是一个出路,不是必然出路。这跟复古走传统ACT一样,都是一个可选项。不要把类魂说成是必须要走的路子。14年魔女2把地图探索砍得更多,节奏更紧凑,完全就是背道而驰,也不影响它达到的高度。尽管资深玩家可能对系统的简化有一定的微辞,但总体评价依然是魔女2并没有辜负魔女这一IP的名声。
2.还印证你的观点?别逗了。巫师3除了战斗系统外,其他系统有多丰满你不知道?一个DLC都能碾压魂系列本体正作魂3,魂系列何德何能跟巫师3比?魂在高周目后,boss rush就是它PVE的主要玩法,你还跟我说什么战斗还要“更加”直观和简化,这不是在逗我么。再简化战斗系统,你看多少魂玩家会骂娘。魂的战斗就是它一大卖点,多少人口称魂是“高难度核心”动作游戏。这就是“主流”观点。有哪个主流观点这么来形容巫师3和老滚的?老滚5出了这么久了,你见有多少人把老滚当成动作游戏的标杆的?现在拿魂当做动作游戏标杆的人还真是不少。

我还是那句话,你根本没有能力看清游戏的定位和卖点,没有能力把握战斗系统对于现在的魂体验的重要性,以及对这样的极简战斗系统再做简化和直观化后,魂需要在其他方面付出多大的代价才能稳住它的整体水准。活在梦里的是你而不是我
你的反驳,没有一个到点子上,要不看的人,也该是我
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发表于 2017-1-3 15:21  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2017-1-3 13:11
1.加入RPG要素是一个出路,不是必然出路。这跟复古走传统ACT一样,都是一个可选项。不要把类魂说成是必须 ...

我只能说你高兴就好毕竟我是来讨论H&S类游戏的出路的,您这位高冷伟大睿智的魂学家关于魂系列的高见我真是一丁点兴趣都没,但请不要把我对与H&S类游戏的想法胡乱加在魂系列上,我上次回复已经说明了对魂系列跟我想说的内容的关系了。
而且很遗憾的是您在逻辑学上的造诣远不如您在魂学上的深,巫师和老滚五成功了,H&S类游戏则消失,这就说明了H&S类游戏已经过时了,老滚当然不用当什么“动作游戏”的标杆,因为现在所谓“动作游戏”的概念在游戏的主要市场欧美都跟你脑补的截然不同,这就说明老滚那种程度的动作要素已经足够了,RPG要素才是重点。巫师动作系统在你口中如此不堪,而因为“其他系统的丰满”取得成功不就说明了所谓”动作“的概念根本就没人在乎了吗。
对了我好像没看到您发在核心期刊上的统计学**性著作啊,您这跨时代的统计动辄百万人的观点的奇迹般的方法是哪里来的啊,怕不是通过上上国内网站然后脑补来的啊,您这采样有点偏差吧。我只能说,梦中世界的采样就是这样的。我们现实世界的人也就看看销量,MC,获奖数啥的,这些就代表了观点了,脱离这些的脑补的观点我们现实世界的人是统计不到的。
而且还是那个问题,我们现实世界H&S动作游戏几乎绝迹了,以前的H&S类系列和制作H&S类游戏的制作组也纷纷改变方向了。可能在您的梦中世界不是这样的吧,您可能正在梦中世界愉快的玩着鬼泣正统新做呢吧,那我就不打扰您了,您高兴就好。

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发表于 2017-1-3 15:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
A9VGradical 发表于 2017-1-3 15:21
我只能说你高兴就好毕竟我是来讨论H&S类游戏的出路的,您这位高冷伟大睿智的魂学家关于魂系列的 ...

出路?出路有好多。类魂是一个出路,而当今多年没有正统ACT的情况下,走复古路线,一样是一个出路。
游戏消失就说明游戏过时?噗,你的前设就错了。消费社会的一大本质特征就是,需求它不是一个客观存在,它是可以被制造出来的。把需求想当然地当成一个有着客观发展规律的客观实在,不以人的意志为转移,这是简单幼稚的想法。当初魂出现的时候,有多少人会想到今天的火爆?至少那些仅分析某个特定时段市场的人是想不到的。
现在的动作游戏概念当然变了,正如魂系列成了动作游戏的标杆一样。你拿老滚巫师来说事没有任何问题,但是要看清楚,魂游戏在动作系统以外跟这类游戏的差距,以及魂游戏之所以有现在的地位,其动作系统究竟扮演了什么样的角色。“更加简化和直观化”动作系统,没问题啊,但是这样的简化对魂类游戏造成多大的冲击你意识得到么?他需要在其他方面付出多大的代价来跟巫师老滚靠拢,才能挽回因为动作系统水准的下落对它口碑造成的冲击?你的假设无非是,只要把其他系统做好了,动作系统再简单点不是问题,你振振有词说,巫师老滚不就是成功了么?然而问题在于,为什么非得这么做呢?魂系列本身难道不算成功么?魂系列本身的成功,难道不是因为动作系统占了大头么?那么有什么理由非得与巫师3以及老滚同质化呢,仅仅因为巫师3与老滚销量更高市场更火爆?
然而归根结底,两者不是一类游戏啊。我玩老滚以及巫师3,我不会出于他能满足我动作游戏的需求。但是我玩魂游戏,我能说我玩那样的游戏能满足我动作游戏的需求,尽管魂游戏的动作系统是一个极简了的系统。你可以说你没这需求,这是你的事。你可以说人们对动作需求不高,然而这样的需求不高很可能是,首先他们本来就不是冲着动作去的,其次,有足够的其他元素能够转移玩家的注意力。然而不可否认的是,人们对动作类游戏有需求是事实。也许这样的需求比起别的需求来说不大,但是对厂商来说,他们是有理由去开发一个动作为主打的游戏的,其原因就在于,不是所有人都能做出巫师3和老滚水准的,因为这类游戏不是他们的老本行,强行让卡婊去做这样的游戏,风险比单纯做鬼泣5要来得大得多。
你也许逻辑学很好,也许统计学也很好
然而你缺乏能力来认清特定游戏的定位以及卖点,这样的定位错乱和认知紊乱使得你在逻辑学和统计学上的高深造诣得不到正确的结论

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