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[业界] 《鬼泣》系列监督伊津野英昭今年将公布新作

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发表于 2017-1-2 16:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
A9VGradical 发表于 2017-1-2 15:54
然而H&S类的动作游戏已经到了淘汰的边缘了,无论如何都得对原有的模式进行一定改变才行。有几个问题是必 ...

拿魂来说
其实魂的场景利用率也不高,不是谁都会每个角落都转一遍的,尤其是魂的探索其实价值并不高,边角里给你塞个没什么意义的东西。这次的dlc尤其为甚。
画面的进步,话说,魂还真从来不是画面的标杆。
我说了为什么魂遇到瓶颈,就是因为它的系统太简单了,这是它的系统带来的必然结果。如果你认为操作繁琐足够让人敬而远之,那么这类游戏永远都没有火起来的可能,根本不存在“淘汰”一说。而且鬼泣魔女这样的游戏为了照顾新手设置了一堆老大爷老奶奶逛街难度,通关是没有问题的。你想不花时间研究,就想操作得跟高手一样天花乱坠,是不可能的。魂系列都不可能。魂3算简单了,但是1级7周目(其实就是个耐心问题,操作要求倒没高到哪里去)有几个人做到了?
联机游玩是一个问题,但不是本质问题。就拿魂这次dlc的反响来说,老贼给dlc1塞了一个PVP系统,然而都不买账。为什么,就因为一堆人没有把联机当回事情。所以这次dlc1塞的联机系统,充其量只是个可有可无的添头,而不是正儿八经的游戏内容。所以这些人觉得dlc1的内容少了,原因就在于根本就没把这个角斗场给算进去。
战神本来卖点更多在于气氛渲染和QTE演出,纯动作系统跟鬼泣魔女忍龙这几个传统动作游戏还真不是在一个档次上
zjk

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发表于 2017-1-2 17:21  ·  云南 | 显示全部楼层
希望是鬼泣新作……这样有看头

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发表于 2017-1-2 17:29  ·  四川 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2017-1-2 16:27
拿魂来说
其实魂的场景利用率也不高,不是谁都会每个角落都转一遍的,尤其是魂的探索其实价值并不高,边 ...

你说的比较有道理,但问题就在于“魂3算简单了,但是1级7周目(其实就是个耐心问题,操作要求倒没高到哪里去)有几个人做到了?”这个观点所引起的最为关键的问题,现在的绝大多数玩家不愿意花费时间去研究操作。
其实Capcom针对这种情况所已经作出了不少尝试——尽量降低操作门槛来改变现状。
和NT合作推出的DmC操作是最很亲民的;
近期本社的4SE追加可操作的lady,崔西和V哥在操作上要比本传的尼禄和但丁好上手太多,
但毕竟act是有门槛的,不花费时间就想打的舒坦是不现实的,从白金的达成情况来看,DmCDE刚过1%,4se甚至只有0.5%(DMC其实算是白金神作了,基本上通关就能拿白金;4se要复杂些,但没有乱七八糟的收集要素,认真玩下去也能较为轻松的拿到白金)。。。较低的白金率从侧面证明目前的玩家还是想玩一些操作简单,易于上手的游戏。
游戏毕竟是商品,游戏厂商开发游戏是希望能大卖来***的,不会只为了愿花费时间去研究的玩家而开发新作;玩家更是游戏的直接参与者,是想通过游戏来获得乐趣,而非买了游戏却只能在网站看达人玩家的段子视频来取悦自己。

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发表于 2017-1-2 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层
跟大家讲个笑话,鬼泣234

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发表于 2017-1-2 18:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2017-1-2 18:33 编辑
A9VGradical 发表于 2017-1-2 18:06
别的不说了,感觉我说的足够了,就想解释下我说的画面技术的发展是想说整个3A游戏界的趋势,既表现在游戏 ...


问题是你过于贬低动作游戏可能有的对画面技术的运用,而你举的例子,魂系列,恰恰并不是一个很好的运用前沿画面技术的标杆。
至于操作,我说了,魂系统它遇到瓶颈,这是事实,不仅是玩家也好,还是制作人乃至魂自己最近的正统作品魂3也好,是实在表现出来的东西。而魂的系统,已经简易直观到没法简易了。我常常说魂的系统是一个最简系统,所谓最简系统,就是再砍一刀,不管砍哪里,它立马要降好几个层次。“更加”直观和简易?那样的游戏在动作层面上简直没法玩了,巫师3的动作系统我是真没法玩下去。说白了,其实你并没有看清楚魂系列它的定位是在怎么一个层次上。要突破魂系列的瓶颈,它要么把系统做复杂要么走美式路线加入浓重的氛围营造和演出元素。更加简化只有死路一条。复古传统动作游戏,至少是一个思路和方向。
既然你不在乎“高手”和“系统深度”,你一样可以随便玩玩鬼泣,不是么?难道鬼泣没有逛街难度么?吐槽操作繁琐,不就是因为你想玩出更多的花样和挑战更高的难度么?但是哪个游戏在你挑战难度的时候,不需要你投入时间研究的?
前阵子不好说。但是随着魂系列的流行和走向瓶颈,其实对传统动作游戏的呼声现在还真是不小。我还是那句话,你根本没认清魂系列的“实际情况”。

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发表于 2017-1-2 18:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
拉罗的迷失之戒 发表于 2017-1-2 17:29
你说的比较有道理,但问题就在于“魂3算简单了,但是1级7周目(其实就是个耐心问题,操作要求倒没高到哪 ...

所以系统复杂度的设计是最关键的所在
做简化了,比如魂系列这样的,那么玩一个游戏就够了,体验差不多是雷同的。我血源花的时间比较多,这次的魂3对我来说没什么新的体验,基本都是重复的,简单玩了下也就放一边了
当然,太过复杂让人望而却步,也是个问题。这就是非常考验制作人水平了

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《鬼泣》系列监督伊津野英昭今年将公布新作

本帖最后由 迪兹林格阿贝尔 于 2017-1-2 18:58 编辑

根本就不是因为难度不去开发续作吧,而且老外也很喜欢高难度游戏,格斗游戏的微操作比act要更加精确,连技难度也要日积月累的技术去实现,难道街霸和gg就不出续作了么?
所以因为难,受众群低不去开发续作是不成立的,就鬼泣而言,玩的好看跟民工连是区别很大
鬼泣4 se的v哥就是个例子,人物性能很强,手残也能无双怪物,但连技要打的好看依旧很有难度,尽管各种瞬移和各种浮空,高手跟普通玩家的视频区别依旧很大
其实老卡可以随便编个故事,改善下鬼泣4的画质,稍微改下系统可以当5卖,但显然不会去这么做,宁愿出新dmc,就是想给玩家截然不同的感觉,就好比街霸5,生化7,怪物猎人x,区别跟前作是很大的,假如有鬼泣5,各方面跟鬼泣4不同才不会让玩家厌倦
而且要做出连技华丽度比鬼泣4还要高的act,难度非常大,是很有挑战性的
ps:新鬼泣的战斗系统其实很有意思,连段要求很亲民,但深入下去又会觉得很难,新但是恶魔天使双风格,5把冷兵器,3把枪可以同时装备,动作都是全新设计的,而这个世界上估计也只有鬼泣5才能做出比新鬼泣还要同时装备那么多武器的游戏

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发表于 2017-1-3 00:44  ·  河南 | 显示全部楼层
说的就跟当年央视说陈佩斯的闹剧小品没人爱看了一样。

魔女2这WIIU暴死主机独占都卖了百万以上。。谁说纯动作游戏不吃香了。。还是看做的好不好了。。
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本帖最后由 catman0529 于 2017-1-3 01:05 编辑
亚里斯猫德 发表于 2017-1-2 16:27
拿魂来说
其实魂的场景利用率也不高,不是谁都会每个角落都转一遍的,尤其是魂的探索其实价值并不高,边 ...


拉倒吧,魂给我的探索感甚至强于什么巫师老滚一类的开放地图游戏,你不去探索角落有的是别人会去把角落全摸索一遍。魂的很多设计很讨巧成本也不高。地图首先设计的有很高水平,还有不给小地图靠记忆去记地图这也是增强探索感的方法。 比传统鬼泣战神式的线性地图玩起来不知道要有趣多少倍。   要照你这么说老滚巫师gta的开放式游戏的地图都没探索价值,反正你不去探索就是没价值对吧?
  魂的地图设计还能强行诟病,它再怎样也比那些传统act有意思。说的好像你那些鬼泣魔女的act游戏场景利用率多高似的,还是它们每个角落都给你塞满了有意义的道具和装备?
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