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楼主: fee0423

[业界] 关于生化2战斗,卡普空:绝非生化4

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 楼主| 发表于 2018-7-5 10:30  ·  上海 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2018-7-5 10:21
鬼武者不能跳,也不真实。
但是,只要系统关卡做的好,就一样能成为伟大的作品。 ...

所以没有玩家要求鬼武者要写实。
当然了 写实的武士似乎跟家不能“跳”

审判者

三尺龙泉万卷书,上天生我意何如,不能治国安天下,我是谁的丈夫

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发表于 2018-7-5 10:36  ·  广东 | 显示全部楼层

关于生化2战斗,卡普空:绝非生化4

本帖最后由 mjmywife 于 2018-7-5 10:47 编辑

爬楼看完了,我觉得生化2现在操作的主要争议点,也是松林雅鹤和我都在纠结的地方是在于:
生化6或神秘海域或者恶灵附身或新古墓丽影的那种“推左摇杆的方向就是角色直接移动的方向,推右摇杆的方向是调整摄影镜头的方向以及瞄准时的准星”

生化5的d操作,死亡空间,战争机器,最后生还者似的“推左摇杆的方向是角色的前后移动以及左右平移,推右摇杆的方向是控制摄影镜头”
这两个哪个更好,更适合生化2重制。二者的区别主要在于推左摇杆时,人物是做什么动作。
和生化4操作什么的无关

前者是以神秘海域为代表的如今大部分第三人称动作冒险游戏所采取的操作,但是缺点是人物移动给玩者感觉更灵活,不太适合在相对狭窄的环境里进行。以生化2的这段时间的试玩视频来看,一旦挤进角落或靠墙,很容易导致镜头不知道飞哪里去了,玩者在寻找自己在哪,以及自己正在面向何处的时候,挨揍了。
后者是相对比较老派的操作,更接近fps的操作了。常见于第三人称射击游戏,对于动作元素要求没有上一类那么高。特点是人物比较稳健,但比较缓慢相对第一种更笨拙一些。由于这一种操作特点,使人物想要向左前方移动需要在前推左摇杆前进的同时,将右摇杆的方向往左前方向推。
换句话说,第一种操作仅需推一下左摇杆的操作,在第二种操作里需要两个摇杆配合使用。
我说的默默叨叨,其实实际玩这两类游戏能一下就体会到二者的差异。

这两种操作都能做到一点,无论你的人物被你的左摇杆推的此时面向何处,只要你的摄影镜头锁定了敌人,此时按下瞄准,人物的瞄准方向立刻转到你的摄影镜头处。人物反应会很快,能做到眼观六路耳听八方并第一时间做出反应。
至于这两种操作哪一种更适合生化2,我自认为是第二种。毕竟2代重制不需要那么多动作元素,而把节奏和角色灵活性降下来,也更适合于游戏的氛围,最重要的是,不会在敌人围群手忙脚乱时该死的摄影镜头再摆你一道。
我希望生化2重制版正式发售后也可以提供不同type的操作,希望能收录第二种模式
该用户已被禁言

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发表于 2018-7-5 10:46  ·  辽宁 | 显示全部楼层
fee0423 发表于 2018-7-5 10:08
问题现在强调的就是真实 而不是无双割草。 而且游戏性也不是减弱 而是方向性调整。 ...

从生化系列的发展进化来说 站桩我不太认为是因为落后不好玩被遗弃了 我觉得他有他的可玩性和价值  就像走格遇敌的游戏 他有他的玩法和乐趣 会获得真事向游戏不同的体验   

生化到现在 更追求真是 不能说就凌驾于之前的系统之上 只是换了一种玩法 走了平行的另一条路  但这条路不好走 想强调真实 更上一个台阶 那就看看dlou2 包括恶灵 蹲下甚至趴着 躲藏 找掩体等等 这样可以把节奏压得更好   想要真实 又距离真实太远 然后用真实来吐槽老系统 真没必要  向顽皮狗多学学 难道制作人看了人家的东西就没灵感 不心动吗  

另外生化系列的游戏性可玩度还是不错的  但从6 代7 代就没有二周目的动力了  如果这点优势也都没了的话 那还剩啥了 。。情怀   

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发表于 2018-7-5 10:48  ·  上海 | 显示全部楼层
意思是要爆头难度会很大,是通过让丧尸在移动时头部一直晃来晃去实现,还是减小头的判定点实现?

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发表于 2018-7-5 10:51  ·  广东 | 显示全部楼层
生化4的红外线瞄准巨难受

审判者

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发表于 2018-7-5 10:51  ·  广东 | 显示全部楼层
mjmywife 发表于 2018-7-5 10:36
爬楼看完了,我觉得生化2现在操作的主要争议点,也是松林雅鹤和我都在纠结的地方是在于:
生化6或神秘海域 ...

说到这,我想到了最后生还者和神秘海域的操作感区别。
除了能不能跳,能不能翻滚,视距远近之外。最大的操作感差异或者节奏差异,我觉得有一部分是体现在这个左摇杆的操作差异上来

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发表于 2018-7-5 10:53  ·  四川 | 显示全部楼层
biou09 发表于 2018-7-5 10:46
从生化系列的发展进化来说 站桩我不太认为是因为落后不好玩被遗弃了 我觉得他有他的可玩性和价值  就像走 ...

6代和玩家联机体验多周目的感觉还是不错的,更别说耐玩的佣兵了;
7代不同难度下除了敌人配置有改变外,连道具位置都有调整,多周目体验依然十分出彩,
不能因为自己的原因不玩就说没有二周目的动力了。

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发表于 2018-7-5 10:56  ·  广东 | 显示全部楼层
klaus.sang 发表于 2018-7-5 10:48
意思是要爆头难度会很大,是通过让丧尸在移动时头部一直晃来晃去实现,还是减小头的判定点实现? ...

通过试玩来看,都有。
而且枪械的作用也没那么容易爆头,***至少三四枪过去,但只能做到打烂丧尸的脸皮头皮。
就算是霰弹枪,也因为距离的远近还有射击角度的差异出现了三种完全不同的爆头状态。
第一种类似***射头后的效果,就是直接把丧尸头皮和脸皮打飞
第二种把丧尸半边脑袋直接打飞
第三种是完全爆头,丧尸只剩脖腔和脸颊处的两片无骨的肉皮耷在脖腔之上,整个脑袋被打碎。
这三种情况只有第三种能彻底的消灭丧尸或阻止它们继续复活。头两种情况它们过一段期间依旧会爬起来,用没有头皮脸皮或者半边脑袋过来啃你

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发表于 2018-7-5 10:59  ·  四川 | 显示全部楼层
只希望游戏节奏能做好,个人感觉三上的游戏节奏感是很牛逼的,轻重缓急点拿捏得非常好,基本上不会有关卡或桥段与战斗系统的割裂,既不会有无聊的跑路感,也不会有从头到尾的无双感。对比一下恶灵12就能感觉出来。

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 楼主| 发表于 2018-7-5 11:09  ·  上海 | 显示全部楼层
biou09 发表于 2018-7-5 10:46
从生化系列的发展进化来说 站桩我不太认为是因为落后不好玩被遗弃了 我觉得他有他的可玩性和价值  就像走 ...

6代 7代你不想重玩 可能6代你不认同品质  可能7代你不认同风格。
但站桩是一定会被摒弃的。 因为站桩这种操作在被创造的时候直接原因就是因为ngc手柄的右摇杆没法像现在手柄遥杆这样精确控制摄像机。所以瞄准必须使用左摇杆。 不光是卡普空。从主流玩家到游戏业界都摒弃这种操作模式。 我跟你讲过了,你喜欢4,5那样夸张的摆拍式伤害回馈,因为那样的回馈为了服务于远比普通操作模式困难的弹克式操作,但是毕竟游戏的体验毕竟要向前发展。
而且并不是任何游戏都要追求真实感,可问题是现在老卡在做的 和大家关注的是生化2重制,显然和4代划清界限是完全正确的做法。重制一款游戏首先要考虑的就是能不能让玩家体会到原版的情怀,生化2 与生化4的对比就像好比黑魂和无双风格上的对比。既然现在强调了 我要生存压力 要写实,那就是不能在去搞那种4代一样的打一枪 敌人捂脸好几秒等着你上去放大招,对吧?你面对的是比乔治罗梅罗片子里还要难应付的僵尸,他们可不会被***打一下就痛苦万分的等着你去揍
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