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楼主: 亚里斯猫德

不吹不黑,也许鬼泣是最适合用保守方式来做的游戏了

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发表于 2019-3-19 12:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
我认为,ACT还是要建立在和BOSS/或者其他敌人的对峙上,拼尽全力都唯恐不胜。而不是怎么把招数打得华丽。

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 楼主| 发表于 2019-3-19 13:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-19 12:38
另外别要你说 这个那个

你先说说你呆过什么顶级团队?文科生谈制作和设计流程就是个笑话

如果说我最终会被裁的话
那我有自信成为最后一个被裁的人,不吹不黑
因为我觉得我的角度和叙事能够打通内行和外行之间的鸿沟,就好比你我之前的论战,我作为外行,你作为内行,但就是有一些看客“外行”,觉得我的文字比你内行以及你的内行同伴Toby说的东西更有说服力。当然,Toby如果看到的话,可能又会嘲讽我拿别人的赞来博取存在感了

你这样的内行,对外行的基调是排斥。你们的视角,有时候执着于技术意义上实现某种效果的巧妙上,而忽视了外行评价游戏的尺度,也就是直接的观感。
反过来外行对你们的抱怨是,你们内行做的东西不见得是我们想要的——尤其是动作游戏这样的小众游戏,你们已经无法纯粹地通过诉诸于一些大众元素来博取玩家好感和认同的时候
所以在这个意义上,我这样的人之所以有合法的存在意义,就在于内行本身的傲慢和偏见,以及,恕我直言,内行可能有的无能。如果你真像神谷英树一样,一方面排斥玩家对玩家恶言恶语,但另一方面做的东西又每每能让核心玩家满意,那别人还真没法去指责他什么。反过来,如果像桥本佑介一样,虽然态度很好,但是做出来的魔女2系统上的崩坏连外行都能看出来,那么哪怕从上帝视角来看,外行也有足够的合法性去就行质疑。

在这个意义上,如果你是一个带着心胸和同情去看外行的话,或者如果内行都是神谷这样,那自然就没有我存在的空间,这个时候也正是我被裁的时候

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 楼主| 发表于 2019-3-19 13:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-19 12:38
另外别要你说 这个那个

你先说说你呆过什么顶级团队?文科生谈制作和设计流程就是个笑话

你不要小看文科生,或者说,其实你对文科生完全不理解
很多文科生也是在做理论建构
虽然文科的理论比起理论物理或者数学理论来要廉价得多得多
但是在文科建构理论,一样是个系统工程。你加进来的任何变动,任何创新,都需要去分析它跟既有的命题既有的陈述是否冲突。这个思维,跟你们内行的分析思维,是差不了多少的。比如说魔女2你强行加了这么多改动,那么你一样要去分析这个改动对系统其它部分的影响,以及它所带来的观感上的变化。这不是一个加了就加了的问题
所以我的文字,很多时候都是一环扣一环,这跟我的本行和出身相关。我相信对不少人来说,读我的文字后,不会认为逻辑感比理工科出身的你的文字要差。我有这样的自信,我的文字就是一篇篇这样的自信

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发表于 2019-3-19 13:11  ·  四川 | 显示全部楼层
理科生路过,认真看完LZ的帖子了。
所以大概意思是不是“装逼不是所有人都喜欢”?

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发表于 2019-3-19 13:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-19 13:18 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-19 13:08
你不要小看文科生,或者说,其实你对文科生完全不理解
很多文科生也是在做理论建构
虽然文科的理论比起理 ...


你这些文字一文不值

我写的游戏规则分析文,比你长,比你更多,而且不仅动作游戏,还包括rpg系统

我还写过 脑科学和动作游戏逻辑的 文章

也同样一文不值,游戏圈著名的游戏评测人(也是游戏从业人员)巨舰统帅,人家文字水平比你高100万倍,他写的文章都一文不值,写着玩玩而已

写出这样类似文字的人,全国能找出几百万人

但是能做出杰出动作游戏的,全国找不出几百人

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-19 13:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-19 13:12
就你猛吹的神谷光头

知道神谷光头做创意最多的时期在哪?在四叶草

你还是老问题,就是拿一个大而空的概念来冒充一种关于独特玩法的idea,再说一句得罪你的话,在我看来你连985文科生的逻辑能力都没有
对于你这样的内行来说,你关注的是idea得以实现所需要攻破的技术难关。你当然有你的道理。但是请注意,对于我们外行来说,我们关注的并不是这里的技术难关。在这个意义上,从外行的角度来说,我并不关注水墨引擎渲染出来的水墨画面,因为你有引擎不意味着你做出来的游戏就好玩。这就是我最上面说的,你这个傲慢的内行,没有意识到你跟外行的关注点是有差异的,这时候就需要我这样的中介。如果你大声地质问,谁给我这样的就会码字的人以自信的,那答案可能你接受不了,也就是给我自信给我这样的空间的不是别人,而是怀着傲慢与偏见的你。

对于外行来说,他关注的是这个游戏要好玩。所以,神谷的水墨画笔场景互动的创意,尽管它依赖特定的引擎以及背后的技术力,这样的引擎和技术力在当时只有少数人和少数公司才能实现,但是使得OKAMI这个游戏变得“好玩”的,那个创意本身的功劳,并不容忽视。

这不是一个,哦,创意谁不会想,我们内行技术人员自己想想也不见得想不出来的问题。首先,我说了,你们内行也是可能犯错的,就好比魔女2的例子。其次,创意也不是说来就来的。这跟学科是一样的,发展的时间越久,参与的人员越多,理论上创新也就变得越发艰难——即便不考虑技术能力。

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发表于 2019-3-19 13:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-19 13:00
如果说我最终会被裁的话
那我有自信成为最后一个被裁的人,不吹不黑
因为我觉得我的角度和叙事能够打通内 ...

另外,这么说吧

但就算全世界的外行都觉得你写的这些有说服力,对游戏圈又有何用?你又不是说服了游戏行业从业人员

玩家对业界的影响只有一个,就是用脚投票,不好玩就不买,就不玩,就这样

而玩家的喜好也有一定的“固有属性”,因为玩家的喜好并不会由某些人的文章而改变

虽然有各种炒作的商业传销文章,但这样的玩家很容易流失

就连做网游手游的,想要好看的流水,团队里都有专门苦心专研玩家的“沉迷机制“的,光写文章有毛用

当然你也不用介意我说什么,我也就是吃饱了饭再和你聊天,如果语言有不妥,请不要介意,如有冒犯也给你道歉,非专业论坛的作用就是聊天打乏用的

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发表于 2019-3-19 13:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-19 13:29
你还是老问题,就是拿一个大而空的概念来冒充一种关于独特玩法的idea,再说一句得罪你的话,在我看来你连 ...

我早告诉你了

我写的核心系统分析文章特别多

如果你想看,自己去搜

比你写的细致多了

另外你得罪不了谁,你又不是***长,没人会计较你得罪了谁,请放心大胆的说,不用介怀什么

这个贴里不和你谈系统,因为系统我自己已经谈烂了,不想再重复写

就写一些其他的反而有点意思

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爱杨柳

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克莉斯 发表于 2019-3-19 12:43
我认为,ACT还是要建立在和BOSS/或者其他敌人的对峙上,拼尽全力都唯恐不胜。而不是怎么把招数打得华丽。 ...

所以我更喜欢玩忍龙,有一种拼命三郎的感觉  
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九十九眠る八雲

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发表于 2019-3-19 13:45  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-19 12:38
另外别要你说 这个那个

你先说说你呆过什么顶级团队?文科生谈制作和设计流程就是个笑话

楼主说的是基于同类对比的分析,在我看来和他做没做过游戏没有关系。这帖子说的很中肯。

至于团队构建,金字塔形永不可或缺的就是塔尖,中层决定的是效率和稳固程度。文创行业没有好的创意便没有立足之地。

少点针对个人,好好讨论游戏。
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