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楼主: 亚里斯猫德

不吹不黑,也许鬼泣是最适合用保守方式来做的游戏了

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发表于 2019-3-19 14:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-19 14:29 编辑
yakumo 发表于 2019-3-19 14:19
电子游戏公司是具有技术门槛的文化创意公司,我帮你把传统桌游等不需要程序员的刨去,不然咬文嚼字你先出 ...


谢谢
我早不做游戏了
但偶尔自己设计点东西玩玩
另外你说反了
电子游戏公司是 具有文化创意的 科技公司,挂的是科技牌
说反了

创意?创意哪个公司都要,做卫生纸的公司都要创意,但是只做卫生纸都上不了高技术公司的牌

但是关键门槛在哪,就是他的核心

目前游戏公司的门槛是 技术,最大成本也是技术(包括美工),外包一些项目也是为了节约成本

文化创意在国内公司很难看到,国外如果美国游戏公司的文化创意是集体创意,金字塔的顶尖也是团队,不是个体

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发表于 2019-3-19 14:24  ·  广东 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-3-19 14:19
首先游戏要做得让人有欲望进一步下去。

你没欲望进一步下去所以鬼泣5的敌人都是木桩,是这个逻辑吗?

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-19 14:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2019-3-19 14:22
你们俩怎么又掐起来了

这个不算掐,只不过是两个有着莫名其妙自信的人之间的碰撞

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发表于 2019-3-19 14:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
基本上赞同。Capcom 在鬼泣5上保持传统我觉得就几点:

1. 深挖自己熟悉的经典玩法是他们近几年的发展路线,也确实获得了销量和口碑。从生化7,怪物猎人世界,生化2RE,到鬼泣5都是如此。生化7的回归原点和怪猎的 “开放世界” 说是创新,其实内在还是那些传承了数代的经典玩法。我觉得这个聪明的决定,盲目跟风最后死得凄惨的游戏太多了,只是大众的关注点只在成功者才没太注意。

2. 鬼泣的系统历代都在做加法的过程中不断完善,早已形成了一套自己的风格。不管是系统的高度还是风格的特异性基本都没有同类可比较了(我并不觉得魔女和鬼泣是同类游戏)。核心玩家也还算认可(不认可的早走了)。这种情况下断然没有用 “**” 来放弃自己优势的必要,否则轻度玩家不见得能讨好,核心玩家肯定走的不剩。

3. 保持传统也需要勇气,并不一定就是不思进取吃老本的表现。而且事实上鬼泣5在系统深度上还是进了一步的。有些都给我这个老粉 “还能这样设计” 的感觉。

另外说说战神和魂系列,我觉得他们跟鬼泣魔女的主要不同之处,在于他们是提供复合体验的游戏,各方面都很均衡。因此可以吸引更多不同喜好的玩家。战神的核心不在于战斗系统多么精妙,攻防节奏多么紧张。战斗是用来烘托氛围的大气和奎爷的***残酷的手段之一。但就算玩家不是动作游戏高手,甚至不喜欢动作成分,也能在其他的地方找到乐趣(解密,剧情,演出等)。鬼泣这种传统的动作游戏,战斗系统就是唯一突出的长板,其他的都是凑合就行(实际上鬼泣5已经超出凑合的范围了)。如果玩家不喜欢战斗系统,那几乎就没有乐趣可言了。这也是大众游戏和小众游戏的区别。

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发表于 2019-3-19 14:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2019-3-19 14:21
不对,你不去打二周目不代表它没有二周目,既然没有体验二周目,和云玩家有什么区别。
鬼泣里也有攻防, ...

不对,正常难度才是面向大众的,而且你没有直接让人选高难度。那就是设计有问题。

通关了所有难度,那就说明游戏太好了才能吸引人全部通完。那就只能说明是好游戏,没法喷。

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发表于 2019-3-19 14:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-19 14:19
不,这个是骨子里的傲慢与偏见,是你没意识到
不要被“傲慢与偏见”表面上的刻薄给不爽到,于是有股天然 ...

没什么不爽的

如果你非要说傲慢和偏见,那是你的自由

你爱说什么都可以,因为你自己身上也有一堆傲慢和偏见

码了这么多字已经体现你的各种不爽

但是我也没什么意愿要让你不爽什么,就是聊个天解乏

原贴内容中  鬼泣喧哗流的概念是个老概念

另外音乐风格是典型的个体喜好决定,谈游戏其实不用谈音乐,音乐比游戏系统更加的主观

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发表于 2019-3-19 14:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2019-3-19 14:24
你没欲望进一步下去所以鬼泣5的敌人都是木桩,是这个逻辑吗?

我一周目通了啊。还要骗我两周目我才不上当呢。

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发表于 2019-3-19 14:30  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-19 14:11
游戏公司从来不介意也不关心零星的玩家意见

游戏公司也没什么对个体玩家如履薄冰的

“玩家对业界的影响只有一个,就是用脚投票,不好玩就不买,就不玩,就这样”
你这句话看不起的可不是个体玩家,而是整个玩家群体。如果这并非你的本意,请说明一下,你是受的理科教育,字斟句酌并非你所长,这是可以理解的。

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发表于 2019-3-19 14:31  ·  上海 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2019-3-19 14:27
不对,正常难度才是面向大众的,而且你没有直接让人选高难度。那就是设计有问题。

通关了所有难度,那就 ...

忍龙不能直接选超忍,设计有问题,神之手不能直接保持lvl die,设计有问题,魂不能直接难度升到高周目,设计有问题?
不同难度就是有不同的体验,你觉得普通难度不行,你还不愿意打到高难度,这是你的问题。普通难度的怪没有多少血,根本禁不起连,也不墨迹,设计哪里有问题?

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发表于 2019-3-19 14:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-19 14:35 编辑
cakewalk 发表于 2019-3-19 14:30
“玩家对业界的影响只有一个,就是用脚投票,不好玩就不买,就不玩,就这样”
你这句话看不起的可不是个 ...


“玩家对业界的影响只有一个,就是用脚投票,不好玩就不买,就不玩,就这样”

请问你是如何从这句话,看出对玩家群体的看不起的?这和看不起有半毛钱关系?

用脚投票,这和看不起有半毛钱关系?这是非常简单的商业概念啊

我自己也用脚去投票游戏啊,难道不是么,你难道不是用脚投票?

所谓的用脚投票就是, 喜欢就玩,不喜欢就走不买啊,多简单的概念,和 看不起 有什么关系?

用脚投票意思,就是你有自由选择,你是自由的,喜欢就留,不喜欢就走,这就是用脚投票

另外玩家本来就不是一个整体,从来都不是,玩家爱好丰富多彩才形成现在多样化的市场

没办法去找一个统一的玩家概念,很多玩家的游戏爱好是完全不兼容的
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