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楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

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发表于 2019-3-25 12:30  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2019-3-25 12:34 编辑
fireflora 发表于 2019-3-25 09:11
说的太对了,这个机制极大的提高了试错成本,正常玩的话,一个boss不挂几次不可能知道其套路,然而每次都 ...


不让你重复跑的话,一个boss是卡不了你太长时间的,因为boss的套路会被更快的记住,这样流程就会进一步缩短。而且为了让boss的难度增加,还需要 给boss设计更多攻击方式,也会增加工作量。

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发表于 2019-3-25 13:15  ·  山东 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-25 12:28
楼主的说法并不完全正确,想要成宫崎系游戏,至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章 ...

你说的这几点魂和血源都有啊。。想想当年魂2的林海雪原,玩的时候我把制作组骂了个遍,纯粹为恶心人而设计,只狼一周目数值差不多和魂血的4-5周目差不多,2-3刀的容错率也没啥,但是主角却不一样了,攻击力太低导致攻略时间加长,目前一些道具的效果不明显,不像兽丸雷纸等收益那么大,问题就来了,敌人攻击(相比魂血)提高而主角攻击力不提高,需要完美格挡才能增加部分体干槽,需要的学习成本大大增加,变相提高游戏时间,可以算是为难而难。

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发表于 2019-3-25 13:23  ·  广东 | 显示全部楼层
超级玛丽碰2下就死呢。这个让你能砍几刀呢,这样比起来,是不是超级玛丽难多了

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发表于 2019-3-25 13:26  ·  广东 | 显示全部楼层
真不是,HAH历代都是一击必杀你的,然而打起来还是很华丽

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发表于 2019-3-25 13:59  ·  贵州 | 显示全部楼层
江西恐龙 发表于 2019-3-23 23:22
其实我还想讨论另外一个话题。那就是我们在设计动作游戏的关卡、战斗体验时。总是会遇到该如何设计的问题, ...

实际上难度和指引的问题在ps3时代开始时候主机市场一样有遇到。那时候的游戏主流就是把玩家当***照顾,恨不得把所有秘密,所有关键点都提前告诉玩家。生怕玩家受到任何挫折就放弃了。
然而从恶魔之魂开始魂系列的发迹让业界突然发现,原来和从前一样藏着捂着做关卡,随时随的把玩家虐成渣的游戏,依然能够大卖能够***。这才把之前那股子把游戏制作纯当成斯金纳箱来设计的歪风邪气拉回来了一点。这我觉得其实算是宫崎英高对游戏业最大的贡献吧。
现代fs的游戏其实做得最好的部分一直是关卡设计,而不是战斗。
另外,只狼这次难度确实做得有点狠。但是魂系列从来不是真正用难度来卡玩家的游戏。用忍龙来比喻的话,黑魂一周目仅仅是忍龙中忍而已,真的要和忍龙超忍、鬼泣dmd作比较的话应该是1+0打多周目。

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发表于 2019-3-25 14:18  ·  四川 | 显示全部楼层
宫崎英高之前做过ACT?不都是ARPG?本质还是数据的对抗,你拿那些ACT来比什么……

圣骑士

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发表于 2019-3-25 14:22  ·  广东 | 显示全部楼层
这是被虐惨了么。。。

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发表于 2019-3-25 17:48  ·  河南 | 显示全部楼层
我以前玩三国无双7选了个最高难度,32级被小兵一刀秒了,买等级到50还是一刀死(`⌒´メ)超凶

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发表于 2019-3-25 17:53  ·  广东 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-23 23:06
只是降低容错率是不够的。至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章节开头,路上敌人全部 ...

说的太对了,和我的想法一模一样

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发表于 2019-3-25 17:54  ·  广东 | 显示全部楼层
如果鬼泣5只有dmd,而且没有检查点,就是这样的
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