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楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

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发表于 2019-3-26 13:45  ·  湖北 | 显示全部楼层
老贼的游戏不是动作游戏 他也不会做动作游戏 都是ARPG

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发表于 2019-3-26 14:21  ·  广东 | 显示全部楼层
你举的例子,鬼武者、鬼泣、战神、忍龙都是很优秀的游戏,而且难度调到最高也都相当硬核。所以一款优秀的动作游戏,像其他优秀的动作游戏,很应当啊

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发表于 2019-3-26 14:52  ·  北京 | 显示全部楼层
虚くん 发表于 2019-3-26 14:21
你举的例子,鬼武者、鬼泣、战神、忍龙都是很优秀的游戏,而且难度调到最高也都相当硬核。所以一款优秀的动 ...

他的意思是,如果把这些游戏难度拉到一个水平线上,你只狼或者说是魂还有什么其他可以拿出手的特色,主要针对的就是所谓“老贼难度高所以更有成就感”

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发表于 2019-3-26 14:53  ·  山东 | 显示全部楼层
majs 发表于 2019-3-24 16:41
这次只狼不是rpg游戏了,硬派act,二周目硬的快超忍了。首先开局,即使反复刷兵几小时,把技能学会,买满 ...

正是因为只狼是RPG
所以只狼不会像ACT那样
不能一开始就在空中使用义手(扔飞镖等动作
也不能一开始就用L2抓取的过程中空中攻击

ACT是不会用这些东西限制你的

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发表于 2019-3-26 15:39  ·  贵州 | 显示全部楼层
killerzero 发表于 2019-3-26 14:52
他的意思是,如果把这些游戏难度拉到一个水平线上,你只狼或者说是魂还有什么其他可以拿出手的特色,主要 ...

其实包括楼主在内的很多人对魂系列都有个很大的误会就是“这游戏只有最高难度”。实际上魂系列是只有普通难度,只狼之前的5部作品对应忍龙的难度的话基本也就是个中忍。魂系的高难度玩法是玩家自己去选择的,游戏本身只提供了普通难度而已。
另外,宫崎作品最大的特色是关卡设计啊,什么时候变成战斗和难度了。

审判者

ナイト オフ ナイツ

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发表于 2019-3-26 16:31  ·  上海 | 显示全部楼层
所以云玩家永远不会体会老贼游戏的精髓 只看到表面上的难 呵呵

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发表于 2019-3-26 16:37  ·  北京 | 显示全部楼层
warii 发表于 2019-3-26 15:39
其实包括楼主在内的很多人对魂系列都有个很大的误会就是“这游戏只有最高难度”。实际上魂系列是只有普通 ...

以前我还觉得捷径是不错的设计,后来仔细一想当年的ACT游戏为了节省场景成本,所谓峰回路转的设计都用的很多一般是2个场景左右回来的循环,只是不像他的游戏每个场景都有独立的捷径
至于你说的其他的关卡特色请举例说明出来,既然是特色,大部分人所讨论的焦点应该是风景,场景啊,敌人布置,机关谜题啊,这些,然而实际讨论的全是BOSS攻略法,正常30小时游戏流程中,25小时赶路重复挑战BOSS,BOSS战也几乎没有和关卡互动的点,所以关卡特色体现在哪,这个特色能不能让大部分体验的人成为前进的目标,“我打BOSS为了看看后面的场景关卡”
我举反例的话比如MGS巫师,剧情特色,实际游戏体验也确实是剧情推动,剧情占总游戏时间一大部分,打BOSS只是为了看后面的剧情
平台跳跃游戏,关卡设计特色,大部分时间在挑战各个高难度关卡设计
魂游戏,关卡设计特色,大部分时间在BOSS格斗单挑??不对吧

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发表于 2019-3-26 17:12  ·  贵州 | 显示全部楼层
killerzero 发表于 2019-3-26 16:37
以前我还觉得捷径是不错的设计,后来仔细一想当年的ACT游戏为了节省场景成本,所谓峰回路转的设计都用的 ...


讨论少是因为网络化的现在大多数困难都可以通过攻略解决。
魂系列关卡设计的巅峰是魂一,不死街、小隆德、飞龙谷、底层、教区、黑森林、火祭场这几个看似毫无相关的场景却通过巧妙的连通设计全部串联在了一起。而且这种联通是物理上的立体可达,不是传送门之类生硬的连接。
而像病村这样的场景,凶残的敌人和远处诱人的宝物光点,结合错综复杂的路径。让玩家在贪婪、沮丧、愤怒、振作等情绪之间不自觉的来回,最终达成场景全清时候的成就感是难以言喻的。而这些部分只有真正玩过的人才会体会到,云玩家是没有感觉的,更不会到处跳来跳去的讨论。
再就像血源里面从禁忌森林探索到返回诊所的楼梯时候震撼,梅高住所发现通往大眼珠子囚禁场所的密道时候的兴奋。这都是魂系列关卡设计给玩家带来的愉悦。可以说,每个真正自己玩了魂系列而不是对着攻略从头模仿到尾的玩家,在pve部分获得的最大乐趣都是来自于探索而非战斗。认为魂系列就是受苦打boss和认为魂系列特色是难一样,都是典型的云玩家言论。
发几张恶魔之魂的关卡地图



你确定这是“简单的峰回路转”?

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发表于 2019-3-26 17:43  ·  河北 | 显示全部楼层
这年头还能认真打造一款单机游戏,就凭这种匠人精神,就值得推崇。

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发表于 2019-3-26 17:45  ·  北京 | 显示全部楼层
warii 发表于 2019-3-26 17:12
讨论少是因为网络化的现在大多数困难都可以通过攻略解决。
魂系列关卡设计的巅峰是魂一,不死街、小隆德 ...

可以,你说的第一点场景,就是相当于整个游戏是一个完整的联系世界,只是每个场景风格不同,这个场景设计没问题
至于后面,场景带来的感受,这是过于细节的东西,同理生化危机的场景,前有狼后有虎,前面还有亮晶晶的宝箱,一样能感觉的到,我只能说这是标准惊悚游戏关卡配置,最最关键的点,他能否升华到让更多人感产生共鸣,是最重要
我没玩过魂,只通过数据碾压白了血缘,对于你所描述的血缘中那种感觉,并没有感受到,我每次来到新场景,看看环境,下一个思绪就开始小心翼翼的找怪,生怕什么地方藏个玩意给我秒了,所以每个场景给我带来的只有高难度带来的***感。
然后作为云玩家,不论是直播还是视频,我看到的所有人都是以打怪过关为首要目的(除了少数刻意的挖细节节目),如果说通过场景理解背景是云玩家的标准,那云玩家可太多了
最后作为细节非特色的立足点,公众媒体或者媒体人,在说道新作乃至评分评语的时候,完全没有提及所谓的场景设计氛围,全部以难度战斗为出发点,你叫新人如何正确看待这游戏
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