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楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

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发表于 2019-3-25 09:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实同样的话可以套用在初代超级马里奥上,那真是一错就完。

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发表于 2019-3-25 09:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
血缘玩了一小半,魂系列没开坑,觉得难点不是战斗,而是存档机制,如果有自动存档,我想游戏难度会降低很多。
这游戏的地图设计真的绝了,经常有恍然大悟的感觉,原来都是连通的。

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发表于 2019-3-25 09:07  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2019-3-25 09:16 编辑
fireflora 发表于 2019-3-25 09:05
血缘玩了一小半,魂系列没开坑,觉得难点不是战斗,而是存档机制,如果有自动存档,我想游戏难度会降低很多 ...


没这个死亡惩罚机制,如何把一个3小时的游戏 硬拉 成 30小时呢
https://bbs.a9vg.com/thread-5430442-1-1.html

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发表于 2019-3-25 09:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-25 09:07
没这个死亡惩罚机制,如何把一个3小时的游戏 硬拉 成 30小时呢

说的太对了,这个机制极大的提高了试错成本,正常玩的话,一个boss不挂几次不可能知道其套路,然而每次都跑一遍路,徒增的急躁令挑战更难平静。
我岁数大了,死两次从头跑一直重复吃不消赖。

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发表于 2019-3-25 09:12  ·  北京 | 显示全部楼层
数值的难只能说是一部分,还有设计精妙的大地图,刀刀到肉的打击感我感觉才是魂系列三把斧

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发表于 2019-3-25 09:26  ·  江西 | 显示全部楼层
首先回复下LZ的问题,老贼的游戏,吸引人玩的地方(或者说宫崎系游戏的特点)在于其装B的剧情设计,和无论怎样都悲剧的NPC剧情,战斗从来不是老贼游戏吸引我的地方(只狼之前的老贼游戏,又是二人转还又有精力限制,就这战斗能有什么花可以玩)
所以,老贼把战斗改了下,让玩家在看到一个“危”字后,能紧张些,省的二人转转到打瞌睡,需要玩家及时作出抉择,跳?弹反?看破?或者向后垫步?赶紧决定。我估计老贼也预料到了很多黑雪人玩家被自己之前的游戏坑的转不过弯,所以特意设置了个不死人给你当陪练,之前哪作有这玩意?

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发表于 2019-3-25 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主这个想法我也思考过,说的很在理,只狼一周目数值明显不合理,如果这是别人做的游戏会早被喷出翔来了,可惜这是老贼的作品,说不合理肯定触痛某些人的神经,楼上有很多同学的观点也很在理,可惜也被喷成云玩家,真是可怕啊!我魂3,1级8周目,血缘4级7周目,仁王b测木刀无伤西国无双,战神4无伤一周目,觉得只狼一周目敌人数值过强了,打精英全靠弹反,很枯燥,时间成本太高,打过了也没觉得有什么成长。只讨论数值部分。

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发表于 2019-3-25 10:13  ·  北京 | 显示全部楼层
有些老贼粉,一看到别人质疑难度的问题,就拿其他细节说事,然而也全是什么“肤浅”“还有别的地方”“画面”“音效”“场景”之类,哦,他这游戏这么完美,请你具体拿出来做横向比较,比如魂系列的捷径地图比其他游戏有更好的体验,别的呢?堆架子谁不会,别的游戏你打BOSS的时候还能听见BOSS在絮叨剧情,切换形态还有个演出,只狼倒是有改善,以前战斗真是素,除了BOSS带BGM就是砍杀声,敌人都是哑巴一样
再说个实际的,就只狼这么硬的QTE游戏,你跟人SOLO的时候或者说跑路的时候还能有心思通过精美的晚霞画面感受风土人情,哇,这心得多大啊
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发表于 2019-3-25 10:32  ·  上海 | 显示全部楼层
忍龙如果改了比较接近,鬼武者1没玩过不知道,但鬼泣就不是了,只狼是有不被发现靠近对方背后秒杂兵的设定的,另外精确弹反也能秒杂兵。鬼泣可是没法秒杂兵,或者说是需要一定操作技巧来让杂兵还没进攻就死了的。

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发表于 2019-3-25 12:28  ·  上海 | 显示全部楼层
cbgba 发表于 2019-3-25 09:52
楼主这个想法我也思考过,说的很在理,只狼一周目数值明显不合理,如果这是别人做的游戏会早被喷出翔来了, ...


楼主的说法并不完全正确,想要成宫崎系游戏,至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章节开头,路上敌人全部刷新,就可以延长更多的游戏时间。这样还能少做一些内容,节约大量的开发费用,让游戏显得硬核儿……

二、加入体力槽,因为体力槽限制,连续的不间断出招就变得不可能了,因此动作可以设计得非常希少,这样在动作设计方面也可以节约大量成本,减少动作模组。还能变向增加玩家的死亡率,结合刷新敌人和重复跑路,又能倍增游戏的时间,这对于节省开发费用也非常有利。

三、增加玩家的学习成本,如果boss面前跪了,马上就能再战,boss的套路可能很快会被记住,为了保证难度,就需要为boss设计制作更多的攻击方式。但是如果让玩家重复跑路去见boss,不但可以拉长时间,还有可能让玩家忘记打boss时的一些经验,用较小的成本让boss多卡玩家一段时间。跑路去见boss的时间越长,这个效果越明显。比如某个boss,正常连续战斗2小时有可能打过去,用这种手段,就可以让玩家跑路几分钟见到boss,然后,几秒钟就挂了。这样,游戏的时间就可以大大拉长。一两小时能过的boss就有可能被拖到10几个小时。如果一个人足够抖M,他就会一直玩下去,然后通关后他还会产生自己很硬核的幻觉,尽管他操作和反应没有提高,只是背了板和套路。


比如fc上的游戏,普遍容错率极低,而且死了就要重头来,频繁跑路做白工,为什么呢,那是因为在那个卡带容量不足1m的年代,这可能是让一款游戏“耐玩”的唯一方法,那么我们是不可以说,宫崎重新设计并延续了FC的时代精神?

因此,楼主说只要提高敌人的攻击力就能成为宫崎系是远远不够的^-^,这是对宫崎大神的侮辱。在宫崎系游戏面前,忍龙、鬼泣、魔女、战神 都没能达到宫崎的设计理念,如果采用宫崎的设计理论,ng2超忍怎么也能玩上一万个小时才能通关吧。 小岛秀夫直接哭死去:“我要是掌握了宫崎大神的设计方法,mgs5只做一章就足够了,这样也不会因为成本太高,而被konami扫地出门了”。

有人说,那死了后直接烧盘烧机器不是更加硬核吗,这就要怪索尼没有给ps4提供这个功能,如果可以的话,某游戏应该是会这样设计的。这样有些人应该会激动的热泪盈眶吧,“我为了过这个boss烧了200个ps4呢,谁敢比我更硬核呀,哈哈哈哈哈”
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