A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 江西恐龙

没有贬低宫崎英高的意思,是不是任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就成了宫崎系游戏…

[复制链接]

终结者

老油条

精华
1
帖子
9434
威望
1 点
积分
10032 点
种子
574 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2024-4-23
发表于 2019-3-26 18:06  ·  韩国 | 显示全部楼层
killerzero 发表于 2019-3-26 17:45
可以,你说的第一点场景,就是相当于整个游戏是一个完整的联系世界,只是每个场景风格不同,这个场景设计 ...

按照你的描述,说明宫崎的游戏不适合你
你适合那种旅游型游戏,随便按几个键就能清怪,然后慢悠悠看风景
这样的没有紧张感的游戏,除非做成侦探或者悬疑类游戏,不然没多少人愿意去玩
本质上就是因为,游戏的世界是人工做出来的,它不管有多好看,本质上是模型的堆叠,它背后是没有故事的,它背后的故事都是制作人赋予的,而制作人只能有限地赋予几个点。游戏里的庙,跟现实的庙不一样。游戏的庙,只有几个点可以互动,你能掌握的信息也只有只言片语;而现实的庙你也许能找到很多文献资料
宫崎的场景设计,或者说故事背景,对ARPG或者ACT来说,分量偏重;但对于真正的文字冒险游戏来说,分量又太轻。如果你不喜欢宫崎游戏的高***感,只能说你不适合这个游戏
你不适合这个游戏,其实也没必要说宫崎的游戏有这问题那问题。这不是不让你说话,而是玩家本身就有很多偏好,不可能有游戏符合所有人的偏好。如果你不喜欢游戏仅仅是因为你的偏好,那么这不是游戏的问题,而是你跟游戏相性不合,仅此而已

精华
0
帖子
5431
威望
0 点
积分
6040 点
种子
2 点
注册时间
2017-8-19
最后登录
2022-11-8
发表于 2019-3-26 18:16  ·  美国 | 显示全部楼层
warii 发表于 2019-3-26 17:12
讨论少是因为网络化的现在大多数困难都可以通过攻略解决。
魂系列关卡设计的巅峰是魂一,不死街、小隆德 ...

我当初靠这张恶魂1-1的地图安利了好几个人入坑。

精华
0
帖子
1590
威望
0 点
积分
1606 点
种子
127 点
注册时间
2006-4-11
最后登录
2024-4-19
发表于 2019-3-26 18:19  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 warii 于 2019-3-26 18:25 编辑
killerzero 发表于 2019-3-26 17:45
可以,你说的第一点场景,就是相当于整个游戏是一个完整的联系世界,只是每个场景风格不同,这个场景设计 ...


魂系列从恶魂开始优秀的关卡设计就一直被提及啊。这也是魂二的评价相对最低的重要原因。因为平铺式总体关卡和堆土塔上升到熔火城这样奇怪的设计对比一代的神地图实在太丢分了。
说到媒体,这里复制一下ign对魂3和血源的优点总结:
这是魂3:Rewarding challenge
               Excellent exploration
               Weapon arts
               Rich lore
四条分别是1.让人满足的挑战过程 2.精彩的探索历程.3.富于艺术感的武器设计4.丰富的背景内容。

这是血源:Stunning world artistry
                Fast, tactical combat
                Creature/boss design
                Level design
四条分别是1.惊艳的世界观和艺术风格 2.快节奏、富于策略的战斗 3.怪物/boss设计 4.关卡设计

实际上所有关于魂系列的评测里都有对于优秀关卡设计的赞美。而这一点其实是当初给了恶魂低分的fami通编辑们也都一致认可的。之所以给低分,除了认为太难不合时宜之外,还因为当时流行一种“关卡设计卖不了钱”的说法。那个年代占据主流的是bethesda擅长的那种自动生成的地城和wow从tbc到wlk开始流行的无脑环形副本地图设计。而水晶动力苦心打造的以关卡见长的古墓8却没能达成销售指标造成系列被雪藏。只有任天堂还在一板一眼的做传统的关卡设计。这时候魂系列托了网络兴起的福,让足够多的玩家认识并且认可了他们的优秀关卡设计,而且赚到了钱!可以说,业界对斯金纳箱式游戏设计歪风邪气的反击,魂系列的崛起是相当重要的一部分。

精华
0
帖子
584
威望
0 点
积分
700 点
种子
71 点
注册时间
2011-5-26
最后登录
2020-1-12
发表于 2019-3-26 18:23  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主的话其实基本没错,说到底是只狼这种硬核游戏出的少,别的厂商不敢这么折磨玩家。
如果战神鬼泣都这么玩高难度,你试试大家对只狼的态度就没这么宽容了

精华
0
帖子
144
威望
0 点
积分
145 点
种子
12 点
注册时间
2009-6-7
最后登录
2022-2-23
发表于 2019-3-26 18:47  ·  广东 | 显示全部楼层
我这道菜,要是照着特级厨师的配料表炒,我炒的只能比特级厨师的强

精华
0
帖子
694
威望
0 点
积分
937 点
种子
53 点
注册时间
2013-10-14
最后登录
2024-4-16
发表于 2019-3-26 18:47  ·  北京 | 显示全部楼层
你说的这种老贼式游戏提高敌人攻击力导致我方容错率极地的做法,其目的我认为是引导或者说逼迫玩家去思考如何应对这种情况,从而在不断的思考和尝试中找到玩此类游戏的乐趣,你现在可以再各大视频网站以及游戏门户网站还有论坛上看到各种五花八门的应对不同敌人和BOSS的打法,有正面拼刀靠实力和技术过的,也有利用忍术道具等方法打的,甚至还有利用卡地形或者某些bug过的等等,这些都是玩家在思考后得出来的,我技术好,反应快,那我就正面打,打的时候我观察BOSS行为,他这招纵斩怎么应对,是躲开还是弹反?我技术差,反应慢,正面打打不过,怎么办?我手头有刚获得的忍具,我试一试,结果发现这个忍具可以一直打的它没法还手,就给活活屈死了,这样我也能过,就这样玩家在不断的思考和反复的练习尝试中提高自己,最后过掉BOSS,这个过程带来的体验至少对于我来说是无以伦比的,我以为也是玩此类游戏的最大价值,他可以培养你一个善于思考的习惯,这个习惯无论在日常生活还是工作和学习中都是可以让你受益匪浅的。

精华
0
帖子
377
威望
0 点
积分
380 点
种子
17 点
注册时间
2011-9-16
最后登录
2024-3-24
发表于 2019-3-26 19:45  ·  北京 | 显示全部楼层
萝卜白菜的问题本来就是蛋疼的讨论。
只不过现在爱吃萝卜的觉得萝卜最高,高也没问题啊,情人眼里出西施。
可笑的是别人说那行,萝卜本来就和白菜不一样算你狠得了。
不行,爱吃萝卜的非要强调,我爱吃萝卜并不是因为它只是萝卜,它还是设计的更好的白菜。

精华
0
帖子
638
威望
0 点
积分
692 点
种子
84 点
注册时间
2016-5-12
最后登录
2019-3-29
发表于 2019-3-26 20:38  ·  广东 | 显示全部楼层
说什么讨论什么都是空谈,众口难调,很多玩家太浮躁,比方猛汉王为了迎合新玩家降低了难度,一出给不少老猎人怼,最后跟新了极贝,历战丝瓜,树精,难度上来了,又有一班人怼,一个游戏论坛讨论游戏要素,技术之类的少之又少,天天喷这喷哪的一堆。

精华
0
帖子
2649
威望
0 点
积分
2666 点
种子
17 点
注册时间
2006-8-29
最后登录
2022-4-27
发表于 2019-3-26 22:04  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-26 18:06
按照你的描述,说明宫崎的游戏不适合你
你适合那种旅游型游戏,随便按几个键就能清怪,然后慢悠悠看风景
...

你刚好说反,只有玩进去的,或者说是被游戏牵着鼻子走的才会认为这游戏除了难一无是处
因为攻关过程中敌人的压力要极大的压制这游戏其他方面,注意力集中与敌人切磋,无暇顾及周围,根本不关心血月之后天为什么红了,只知道敌人配置有变化,旅游型游戏才适合休闲玩家,游戏流程无压力,在跟BOSS打的死去活来乃至躺在地上等死的时候还能发现墙上蜡烛少了一个,一切的原因就在于游戏把难度占比提的过重

终结者

老油条

精华
1
帖子
9434
威望
1 点
积分
10032 点
种子
574 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2024-4-23
发表于 2019-3-26 22:31  ·  韩国 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-3-26 22:32 编辑
killerzero 发表于 2019-3-26 22:04
你刚好说反,只有玩进去的,或者说是被游戏牵着鼻子走的才会认为这游戏除了难一无是处
因为攻关过程中敌 ...


我并没有说反
哪怕你所谓的细节确有值得深究之处
实际上深究的点也不多,因为宫崎游戏的文本是碎片化的,你确实可以用碎片拼凑成一个“完整”的故事,但是这个故事在细节上是缺乏的;比如玛利亚,你充其量只能说,她大概做了什么,她大概对拜伦维斯对渔村的清洗是个什么态度。但是中间所有的细节,全部缺失了。原因就是我说的,游戏本身是没有本质的,所有的本质都是制作者的赋予。因此要呈现一个有血有肉的有厚度的世界,必须制作者倾注极大的心力——就好比那些远古CRPG,异域镇魂曲,博德之门,冰风谷一样。是需要靠大量的文字堆砌出来的。它不是靠只言片语,靠游戏环节中少量的细节,就能建构出来的
正如我分析的
宫崎的场景设计,或者说故事背景,对ARPG或者ACT来说,分量偏重;但对于真正的文字冒险游戏来说,分量又太轻

这么多作品下来,很明显,这是宫崎自己对他作品的一个定位
换句话说,你指望以文字冒险游戏的方式去玩一个ARPG,你的预期是注定达不到的
其实就你的文字来看,你的定位其实是个轻度玩家,不管是都ACT/ARPG还是冒险探索类,你都是一个轻度玩家
你要求的是轻度的动作要素(要让你轻松过关)和轻度的剧情探索(宫崎现在的碎片化叙事只能支撑起一个大纲,没有足够多的细节,但你已经满意或者接受了)。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-4-23 21:20 , Processed in 0.196460 second(s), 19 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部