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发表于 2019-4-15 22:05 · 香港
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本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-15 22:16 编辑
Aestibalis 发表于 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all ab ...
难度一直是宫崎英高游戏试图给玩家带来的整体体验中的一个有机部分。当有游戏设计这么一个简单难度的时候,它提示玩家如果是操作苦手,那么可以选这个难度来体验剧情。这就说明难度和其他要素比如说剧情相比,它不是一个同样的权重
我是怀疑Barlog也好Hennig也好是不是真的玩懂了老贼的游戏——虽然这么说有点大不敬的意思
拿文学或者电影来打比方就是制作者用艰深晦涩的手法写了一部作品、拍了一部电影
这样的作品需要读者、观众挣扎着来理解和领会作者想要表达的内容,甚至有时候要去频繁翻阅资料、字典
很少有人会去喷这个作者文笔艰涩,去喷作者应该用通俗的大众化的语言重新为自己的创作写一个简写版,从而使得自己的作品更加地accessible。很少有人会去这么做。这除了尊重艺术外,另外一个原因就是具体的措辞,具体的拍摄方式,以不可替代的方式构成了作品本身
其实比较游戏和文学、电影在这样的问题上的不同待遇,会是一个非常有意思的话题
从我这个角度来说的话
其实Barlog与Hennig的观点就可以总结为这么一句
加个简单模式,这样你的游戏的销量就比现在的要高
它跟什么让更多的人接触到你的游戏,是无关的。无非是你把更多的销量,包装成了“更多的人接触到”,仅此而已
在我看来,是游戏制作人当下面对高制作费带来的压力时,消解内心张力的一种不自觉的行为
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