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楼主: hoo81

[技术贴]简单讲解GTHD"照片级"场景实现方法.

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骑士

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发表于 2006-12-26 12:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用jjkkll于2006-12-26 12:17发表的:

当时3D刚刚开始运用到游戏时,谁又能相信如今的3D游戏画面能够进化成现在这样呢?
Noting Impossible
愿意相信也无所谓,明年forza2和GT5出来以后一切见分晓。

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发表于 2006-12-26 12:23  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用quki1945于2006-12-26 12:12发表的:

就是这样,在大规则下具体行为是靠BZ决断的,你之前的行为我无视了,现在是以妨害管理工作的原因封你,禁言5天。
当然...以你"宽于律已严于律人"的做为...我说什么都会被禁......
你只是要个借口罢了....何必说得那么大义凛然...?
顺带一提....封IP对我而言仅仅代表重启....但阁下对管理权的滥用....还是有人在看的.....
see you next time....  

征服者

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发表于 2006-12-26 12:23  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用lixianglover于2006-12-26 12:08发表的:

分歧就在建模多少而已,近景图更吓人,打死我也不信山上的阴影是实时生成的。
一个比较光光的山而已,不是很大的突起用normal map就搞定了
这种山才是耗多边形的
该用户已被禁言

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发表于 2006-12-26 12:24  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用jjkkll于2006-12-26 12:17发表的:

当时3D刚刚开始运用到游戏时,谁又能相信如今的3D游戏画面能够进化成现在这样呢?
Noting Impossible
你还是这个样子啊,说白了,GTHD就是用原来开发PS2游戏的GT4引擎制作的,PS2的GT是啥效果,PS3的基本上就是个高分辨率的GT4,这就是事实,这就是你们给予厚望的GTHD的本来面目,so,驳回你哪个什么Noting Impossible......

骑士

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发表于 2006-12-26 12:24  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用得天独爱于2006-12-26 12:11发表的:

听到你这么说.....我原本以为阁下懂得"什么是3D技术,什么是电影3D特技,什么是3DCG"...结果从头看到最后....也没发现阁下有什么比较有技术的分析.......很失望.....
这可不是一个帖子两个帖子就能说清楚的,特别是象你这样连最为基础的2D和3D都分不清楚的人,我更加不知道应该从哪里说起了,如果你真的想学,我建议你先搞清楚2D和3D的区别,进而搞清楚什么是3DCG和3D即时演算,最后应该简单了解一下各种3D建模工具如:3DMAX,MAYA等。这样或许还能和你讨论讨论!不然根本就是对牛弹琴啊~~~

骑士

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发表于 2006-12-26 12:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
lz这也叫技术贴??随便陪你玩玩!!



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发表于 2006-12-26 12:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
有些同学貌似有误区··


游戏是看上去好就可以了·
  但是SCE当初可是拿它那个强大的机能为卖点出的PS3,,
但是如果仅仅是用了一个外强中干的技术糊弄人  那PS3真的值那么多钱吗 ???

骑士

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发表于 2006-12-26 12:29  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用asuka.于2006-12-26 12:23发表的:
一个比较光光的山而已,不是很大的突起用normal map就搞定了

现在技术的瓶颈早不在多边形上了

我说的是阴影,G80的demo里面的光影演示都远不及这个,所以打死我也不信那阴影不是贴图贴上去的。

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 楼主| 发表于 2006-12-26 12:31  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用jjkkll于2006-12-26 10:46发表的:
LZ讲解的技术,我看更加类似于PS时代的伪3D技术,代表作品有生化危机1、FF7等,当时的机器机能有限,要比较完美的体现出全3D背景是非常的困难的,所以将事先处理过的3DCG弄成贴图作为背景形成一个假3D场景,而在整个游戏中,只有少部分运动角色才是真正的纯3D建模的,这样一方面能节省有限的机能,另一方面可以缩短开发周期。但是,此类游戏有一个重要的特点,即其视角不能自由调整(所以叫伪3D),而且我相信LZ你的解释的技术也不能使你的图片360度随意改变视角吧!行的话,做来看看?难道LZ想说明GTHD是不能360度自由旋转视角的伪3D游戏?那车子甩尾失败后的视角旋转难道是播放3DCG?
关于LZ所说的技术,有一点是可以确定的,那就是天空的处理,这点我可以肯定无论是上古卷轴,FARCAY,正当防卫甚至是软FAN吹嘘不已的战争机器都是运用这种技术的,因为根本没必要将宝贵的机能浪费到去演算天空这种极大消耗资源而人们又不太重视的画面细节上的。一般采取的方法就是用天空的数码照片,加模拟光源技术吧!
关于LZ所说的GTHD不能上山看树,这就更搞笑了,这是游戏类型所决定的,GT可是在竞赛游戏,本来就有固定的线路,设定了不能开到哪里就是不能开到哪里,OH,MY GOD!你这样比实在太不负责了吧!

回这位朋友.这种技术和PS时代的 伪3D背景+真3D人物的技术是完全不同的.
如果大家有兴趣,我最近再做个PS时代游戏的技术实现方法的帖子.

我帖子下面的模型及动画中可以看出来,在一定范围的角度内,是可以旋转的.并且有3D效果.而这种角度限制,可以根据制作的需要而加大.GT做的范围要大一些.但是原理完全一样.

天空的处理,现在很多游戏已经是真实的SKYBOX了.分层云彩,效果会更好.

我发帖不为战什么,也不想谈机能问题..就是想帮有兴趣的朋友了解一下.请大家别误会
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发表于 2006-12-26 12:33  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用lixianglover于2006-12-26 12:29发表的:

我说的是阴影,G80的demo里面的光影演示都远不及这个,所以打死我也不信那阴影不是贴图贴上去的。
这个情况是这样滴:先建一个简单的模型,再把照片贴上去就搞掂了,什么效果都没加,因为照片上自己就带着取材照片里拍下来的阴影!
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