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发表于 2006-12-26 12:31 · 北京
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下面是引用jjkkll于2006-12-26 10:46发表的:
LZ讲解的技术,我看更加类似于PS时代的伪3D技术,代表作品有生化危机1、FF7等,当时的机器机能有限,要比较完美的体现出全3D背景是非常的困难的,所以将事先处理过的3DCG弄成贴图作为背景形成一个假3D场景,而在整个游戏中,只有少部分运动角色才是真正的纯3D建模的,这样一方面能节省有限的机能,另一方面可以缩短开发周期。但是,此类游戏有一个重要的特点,即其视角不能自由调整(所以叫伪3D),而且我相信LZ你的解释的技术也不能使你的图片360度随意改变视角吧!行的话,做来看看?难道LZ想说明GTHD是不能360度自由旋转视角的伪3D游戏?那车子甩尾失败后的视角旋转难道是播放3DCG?
关于LZ所说的技术,有一点是可以确定的,那就是天空的处理,这点我可以肯定无论是上古卷轴,FARCAY,正当防卫甚至是软FAN吹嘘不已的战争机器都是运用这种技术的,因为根本没必要将宝贵的机能浪费到去演算天空这种极大消耗资源而人们又不太重视的画面细节上的。一般采取的方法就是用天空的数码照片,加模拟光源技术吧!
关于LZ所说的GTHD不能上山看树,这就更搞笑了,这是游戏类型所决定的,GT可是在竞赛游戏,本来就有固定的线路,设定了不能开到哪里就是不能开到哪里,OH,MY GOD!你这样比实在太不负责了吧!
回这位朋友.这种技术和PS时代的 伪3D背景+真3D人物的技术是完全不同的.
如果大家有兴趣,我最近再做个PS时代游戏的技术实现方法的帖子.
我帖子下面的模型及动画中可以看出来,在一定范围的角度内,是可以旋转的.并且有3D效果.而这种角度限制,可以根据制作的需要而加大.GT做的范围要大一些.但是原理完全一样.
天空的处理,现在很多游戏已经是真实的SKYBOX了.分层云彩,效果会更好.
我发帖不为战什么,也不想谈机能问题..就是想帮有兴趣的朋友了解一下.请大家别误会 |
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