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楼主: hoo81

[技术贴]简单讲解GTHD"照片级"场景实现方法.

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发表于 2006-12-26 13:08  ·  北京 | 显示全部楼层
PGR3全是房子,你GTHD还好意思拿这些低级建模+没任何效果的贴图来糊弄人????
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发表于 2006-12-26 13:09  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用quki1945于2006-12-26 13:05发表的:

很明显你连GT4的皮毛都没有碰过。。。GT4的城市场景做的非常好,我不能说GTHD就有多么大的提高,但是它不会比GT4更差。另外,对目前只有一条环山赛道的GTHD来说你抱怨为何没有房间是没有意义的。。。最后,山内也没有往外扔GTHD房屋建模图啊,PGR3的你还不是看得别人扔的?夸赞没有什么问题,但是鼓吹如果没有亲身体验是站不住脚的,我不说别人自然也会挖苦你。
我没指望GTHD的城市比GT4还差,但是绝对比不过PGR3,我觉得

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发表于 2006-12-26 13:10  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2006-12-26 13:08发表的:
PGR3全是房子,你GTHD还好意思拿这些低级建模+没任何效果的贴图来糊弄人????
给张图来看

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发表于 2006-12-26 13:11  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2006-12-26 13:09发表的:

我没指望GTHD的城市比GT4还差,但是绝对比不过PGR3,我觉得
把GT4和PGR3都玩过再说吧。。。。顺便,既然你已经说过GTHD不过是套了个高清***的GT4而已,那么把一个半PS2和次时代游戏比自然是不厚道的。。。

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发表于 2006-12-26 13:14  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2006-12-26 13:09发表的:

我没指望GTHD的城市比GT4还差,但是绝对比不过PGR3,我觉得
这句话100%以后会被挖坟

骑士

勇者JJKKLL

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发表于 2006-12-26 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用hoo81于2006-12-26 12:31发表的:


回这位朋友.这种技术和PS时代的 伪3D背景+真3D人物的技术是完全不同的.
如果大家有兴趣,我最近再做个PS时代游戏的技术实现方法的帖子.

.......
那我首先问你,你的山是3D的吗?你的空间是3D的吗?那你所说的更大场景难道不是3D的吗?
而且你在字里行间不断出现贬低PS3机能的字句,需要我一个一个找吗?如:也有些朋友把GTHD作为了PS3机能展示的重要武器~~真的能说明PS3机能吗?
难道你就没有一点心想贬低PS3吗?别自欺欺人了,我可不是***~~~你的帖子只证明了GTHD的天空可能是用照片生成的,却没有证明山体也是照片,我认为恰恰证明了山体就是3D生成的,你把渲染后的2D照片转给我看看,我觉得你把很多地方的概念都混淆了,甚至是误道了很多朋友,其实大家应该很清楚2D的照片是不是能自由旋转视角的?
你的目的其实我早看出来了,就是想用一个教程说明GTHD的背景是2D照片,但始终你无法解释一个问题即:2D的照片如何转视角?
照你这样解释的话,所有的游戏都可以用这种方法来生成了,管它什么树啊楼啊的,远的放照片,近放个建模不就搞定了!

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发表于 2006-12-26 13:16  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用spikespiegel于2006-12-26 13:08发表的:
PGR3全是房子,你GTHD还好意思拿这些低级建模+没任何效果的贴图来糊弄人????

劝你还是少说为妙,言多必失啊,以为会复制粘贴就成专业人士了?

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发表于 2006-12-26 13:16  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
我确实是太高估某人的实际水平了。。。。没有乱喷的我就先不管了。。。。
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发表于 2006-12-26 13:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用asuka.于2006-12-26 13:00发表的:

真高分辨率啊,1024 x 576 x 2xAA x (4 字节色彩 + 4 字节z轴缓存) = 9.44MB
早期没用分割算法
1024已经算高分辨率了,关键看效果,如果把FSAA和8倍的材质过滤都打开的话,效果还是十分令人满意的,FSAA和材质过滤才是吃显存的大户.....GTHD则完全靠高分辨率来支撑,另外把更多的显蹲用在汽车的多边形和细节上,以此达到讨巧的目的....
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发表于 2006-12-26 13:18  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用miyixi于2006-12-26 13:14发表的:

这句话100%以后会被挖坟
挖就挖,因为我知道:XO的机能的确比PS3要强!!!谁怕谁
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