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楼主: 伪神

[业界] 令人玩到抓狂 IGN盘点十大应当摒弃的游戏玩法/机制

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发表于 2020-1-3 13:12  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
典型的我不喜欢等于垃圾,这还要游戏界摒弃,多大的脸,锻造制作都要删,对话全部跳过,不能有小游戏,这人玩游戏是有多无脑?

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发表于 2020-1-3 13:15  ·  辽宁 | 显示全部楼层
文件日记类的文字剧情就是个补充性质的,没人逼你非得全部看完,拿日记散落世界不合理来吐槽更是愚蠢,那你觉得弹药和***道具散落世界就合理了?我觉得只要剧情写的好并不在乎它以什么方式存在,生1躲在衣柜里逐渐丧尸化的男子,生3宝石屋保护女孩而死的雇佣兵,日记对剧情发展是加成的。

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发表于 2020-1-3 13:15  ·  湖北 | 显示全部楼层
这都什么水平的言论??

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发表于 2020-1-3 13:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
安息不二 发表于 2020-1-3 13:12
典型的我不喜欢等于垃圾,这还要游戏界摒弃,多大的脸,锻造制作都要删,对话全部跳过,不能有小游戏,这人 ...

影响爱鸡嗯编辑大人无脑评测的设定都应该摈弃

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发表于 2020-1-3 13:18  ·  美国 | 显示全部楼层
建议把IGN砍掉,换一家照顾核心玩家的媒体,IGN现在就是个业余玩家俱乐部。

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发表于 2020-1-3 13:25  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
部分还是很有道理的。

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发表于 2020-1-3 13:30  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2020-1-3 13:44 编辑

总结的基本符合玩家的游玩习惯和喜好

我真的很讨厌那种带路对话,这元素在当年莎木上还是觉得不错的,但后来很多快节奏的游戏也加入这种元素就显得很突兀和影响游戏节奏了,还有QTE,莎木如龙都不觉得QTE烦,但是老战神和生化危机6里的很多QTE并没有起到代入的作用,反而成了刁难玩家和剧情动画强制互动性的缺点,这种缺点在游戏的多周目中显得尤为突出。

再就是游戏中收集文件,这东西在生化危机里虽然补完了剧情表现的空白,但玩家更喜欢通过一种游戏的方式去交代剧情而不是一个文本。

生化危机6里面有很多不好的地方,例如过于频繁且无趣的QTE,文件收集,带路对话,虎头蛇尾的节奏感(例如里昂篇开始的学校部分,前期渲染恐怖气氛还是很不错的,正当剧情发展到高朝以为要经历一场boss战时,,没想到直接用一个QTE结束了这一段场景的流程),可以看出制作人在这一部生化里很多流程段落着力强调游戏的互动演出效果,过于直白生硬且显得有些过时。

~~~

荒野之息也有一些上述说的的抓狂元素,但是游戏设计者将这些元素很好的转化为游戏的特点

缓慢而重复的攀爬,在荒野之息里加入了耐力槽设定,让攀爬变成刺激和紧张感,这是一种非常微妙的感觉,其次在攀爬的结果中将入奖励机制,例如一览众山小的愉悦感,山顶隐藏的呀哈哈,都促使玩家乐意征服每一座山峰并以此为乐

不可跳过的对话,散落在游戏中的大量文本,制作人似乎有意的将游戏节奏控制得很缓慢,虽然玩家可以在游戏中自由的去到任何地方探索未知的秘密,收集可以强化装备的素材,而这个过程中会遇到很多人和物,在没有其他指引的情况下某些文本和对话就成了解开谜团。

终结者

叫我123

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发表于 2020-1-3 13:39  ·  北京 | 显示全部楼层
所以这些要素都摒弃了,还剩下什么游戏。。。。
我觉得不如让ign出个十大需要鼓励多增加的游戏玩法
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2020-1-3 13:45  ·  湖南 | 显示全部楼层
ella0114 发表于 2020-1-3 11:57
其实我很反感很纳闷生化危机系列里,在整个大房子里绕来绕去跑的晕头转向,再解开各种复杂的迷题最后终于搞 ...

增加真实性是一种增加沉浸感的手段,但如果妨碍了游戏本身的玩法,真实性还有什么必要坚持?生化危机里,很多房间的门,就是新区域的解锁点,要能直接能砸开,那整个游戏的流程就不能继续跟随场景推进了,很多经典桥段也没法实现。
拿fps来说,讲究真实性的话,角色中枪基本就丧失战斗力了。腿中枪没法移动,手中枪没法端枪,躯干中枪直接GAMEOVER,那么游戏还能玩吗?

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发表于 2020-1-3 13:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
ign直接说 没事大段大段播片的游戏是垃圾不就行了
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