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ff7re的战斗思路分析

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 楼主| 发表于 2020-3-4 11:23  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 eternia31 于 2020-3-4 11:27 编辑

从ff7re的demo来看,战斗思路可以概括成一句话:通过普通攻击积累ATB球来执行重要动作指令(强力输出/回复等),在积累ATB的过程中通过中断积累(移动/闪避进行站位调整,或者原地防御)来减少单次攻击伤害。

因此,战斗获胜的核心仍然是通过与敌方博弈执行输出伤害的时机和节奏来获胜,博弈的复杂性和趣味性就体现在动作指令的择的组合上,在体验版里出现的各种择包括属性针对的择(巴雷特用雷魔法或ability),命中与伤害的择(ability的两种侧重,以及克劳德ability和魔法的择),回复与输出的择。这些择在20年前的RPG就已经非常成熟了,所以本质上这次的战斗思路和23年前的FF7是一样的。

那么仔细看FF7re,在经典RPG基础上做的改变在于积累ATB的过程也可以对敌人持续输出伤害,相当于在经典RPG里你可以把敌人拖死。对应的是你要连打或者长按方块键。这个改变考虑应该是两个,一个是加强玩家的按键频率反馈来提升参与感,另一个恐怕就是为了拉长战斗时间了。算不上是多么高明的做法。这种处理方式有一个很明显的弊端,就是玩家在整个战斗中的操作失衡。

在这个机制下,真正要做战斗决策的比重大大低于机械按键等待的比重,但是我们都知道RPG的乐趣不在于按键反馈而在于策略成功。由此会带来两种极端情况:一种是被机械按键占据了太多精力忽略了战斗决策的玩家,直观地得出这游戏就是无脑按键的结论;另一种是上百场战斗下来按键疲劳,但获得的决策成功乐趣不匹配,对游戏产生厌烦情绪。

FF7re在画面信息传递上也存在不小的问题。鉴于战斗的核心思路是与敌人做决策博弈,那么信息的获取就非常非常重要,其中核心信息包括敌人的现存hp是多少,敌人的下一步动作是什么,我的这个动作对敌人产生的伤害是什么,对我的增益是什么等等。而ff7re的战斗场面,这些信息都贴在敌我角色身上,但问题出现了,敌人和友方很少出现在画面中间,多个敌人一直在画面不同位置快速移动,甚至大部分时候会在画面外。而刚才讨论到的,游戏把输出切的很细碎,在等待ATB积累的过程中,也有小的择和动作在发生,这就导致了你很难预测下一条信息(无论敌我)出现在哪里,进而常常会遗漏画面里的信息。

这种体验直接破坏了玩家对全局信息的掌控,让决策变得更困难更累。甚至会让部分玩家完全放弃决策,回到无脑按键上,丧失游戏的核心乐趣。FF7re匪夷所思地丢掉了众多经典RPG已经很成熟的做法:把伤害用醒目的数字展示并在画面居中位置附近闪动,同时把各个敌人的动作用动画或者信息栏有序地展示,并且不会安排过多的信息来分散玩家的注意力。

综上,ff7re的游戏机制这么来处理,其实在不少地方表现出来主创的纠结,在系统设计上取舍态度暧昧,是有非常高风险的。假如在剧情、画面上不能持续地给玩家吸引力,那这种纠结的游戏系统预计会导致大量玩家烂尾。

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发表于 2020-3-4 14:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
增加了动作性就必定会减少回合制策略性,确实不好平衡,但是传统日式 RPG 重复的小怪战斗其实也会消耗战斗的乐趣,策略是一方面,角色的成长也是 RPG 的核心乐趣之一, FF15 属于抛弃了策略性只剩下动作性, FF7re 保留了策略性的前提下增加了动作性,我认为是很好的一种进化,战斗模式有一个自动模式,应该是只用来操作 atb 消耗,积攒atb 的方块按键操作自动化

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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:03  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-4 14:54
增加了动作性就必定会减少回合制策略性,确实不好平衡,但是传统日式 RPG 重复的小怪战斗其实也会消耗战斗的 ...

方向是好的,值得肯定,但成品效果我挺担忧的。这种战斗体验持续30小时很可能就让人受不了了。
我觉得野村想做纯act,但se的团队擅长的是RPG,而且纯JRPG的销量也撑不起FF7re这个级别游戏的成本,就这么纠结着出来了一个口是心非的系统。不然也不会那么多人在抱怨打击感、无敌帧、动作取消等纯ACT的元素做的不如卡表了,人家se本来就没打算跟卡表正面刚,这些元素本来就不是FF7re下功夫的地方。

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发表于 2020-3-4 15:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
战斗方式应该是更类似于FF15,比FF13的半策略更偏动作。作为这几作都玩过的人来说上手并不难,不过这个视角真的是个问题,小怪老是跑出画面打完一只还得去找,真是难受

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发表于 2020-3-4 15:17  ·  江西 | 显示全部楼层
FF15的战斗系统已经让我不适应了,游戏尝试开档几次,最后都没坚持玩下去,说实话,对FF的战斗系统的发展方向也确实没啥好想法,印象中改的稍微能接受些的还是FF13那种,要不就还是做成回合制好了

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发表于 2020-3-4 15:40  ·  河北 | 显示全部楼层
FF15+FF13杂糅产物,不用研究了,从demo来说深度实在是太有限了,尤其是stagger机制还是13那一套,而且改变了stagger条的涨减机制,不是很喜欢,基本就是放魔法躲技能砍砍砍

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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:44  ·  广东 | 显示全部楼层
LJ0794 发表于 2020-3-4 15:17
FF15的战斗系统已经让我不适应了,游戏尝试开档几次,最后都没坚持玩下去,说实话,对FF的战斗系统的发展方 ...

非传统RPG系统我最喜欢的还是ff12的系统,趣味性很强,100多个小时玩下来时常保持有新鲜感。ff13和15我都烂尾了,就是感觉无聊。
确实是RPG这个类型发展到了瓶颈。受众还有,但撑不起3A游戏要的销量。而且现在要再做JRPG,也很难超越ff10,dq8这些高山。

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发表于 2020-3-4 16:03  ·  辽宁 | 显示全部楼层
战斗系统没问题,主要是能改键位就好了,攻击键方块改成R1会更好,这样能调视角。

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发表于 2020-3-4 16:12  ·  上海 | 显示全部楼层
说的很同意。试玩版我基本上就是无脑砍然后做技能选择。防御什么的根本看不清,也发现不了。现在这个系统防御机制形同虚设。你很难知道敌人要干什么,所以绝大部分人的选择就变成了无脑输出就完了。反正防御看不到意义。

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发表于 2020-3-4 16:15  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2020-3-4 15:40
FF15+FF13杂糅产物,不用研究了,从demo来说深度实在是太有限了,尤其是stagger机制还是13那一套,而且改变 ...

那和15有啥关系呢。。15是动作战斗系统,有无敌闪无敌防,几乎全靠王子单人,没有魔法系统。
单纯说13,13游戏怎么样且不说,战斗系统深度在广大rpg领域内绝对不算差的
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