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楼主: eternia31

ff7re的战斗思路分析

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发表于 2020-3-4 20:52  ·  上海 | 显示全部楼层
你们大概忘了很多人其实是普通玩家,超级硬核的玩家只是少数,很多东西硬核玩家很在意普通玩家并不在意,挑毛病谁都会,厉害的是要能做出一个能迎合大部分人口味的作品,至少我觉得这个试玩展现给我的东西比FF12的不停更新设置AI好玩,比13的换攻防队形要好玩,比10的站桩回合制要好玩,但能说10,12,13不好玩吗,当然不是,只是受众不同,不是所有人都能从你我所遐想的自认为最完美的系统里得到快乐,制作人厉害就厉害在能从众多方案中取舍找出一个他觉得最适合的,这肯定要比“我觉得应该这样做”靠谱的多,这次FF7试玩口碑其实可以的,我也同意某些观点,只是我觉得有些东西其实并不是那么的重要,甚至某些想法我认为并不可能实现,比如在更多倾向于动作游戏的战斗系统中很难做到能够纵观全局的表现形式。太过肤浅没有深度的游戏机制固然不利于游戏体验,然而过于繁琐的游戏机制同样不是明知之举,还有LZ理想中的战斗系统好像想就是FF13那个系统啊,我个人是不太喜欢那个作战系统,反倒是这次的即使战斗更和我胃口。

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发表于 2020-3-4 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
比15砍得不成样子的系统强多了。 有防反、有防御、翻滚可以躲开电击谁说没用的。 导弹明显是要防御的,那么密集,难不成有人以为翻滚有无敌帧?

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发表于 2020-3-5 08:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
看不到敌人是一方面,看不到同伴也是一个问题——他在打谁,他跟你控制的角色打的是不是同一个敌人,每个敌人你们俩每人到底命中了几下,分别用什么方式打的,都挺难数清楚的。

会飞的那些敌人我比较烦,就像你说的同伴在打哪个你根本看不到,如果同时有4个飞行的敌人出现你就会手忙脚乱了!!!

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发表于 2020-3-5 10:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 hyh8850 于 2020-3-5 11:31 编辑
4696286 发表于 2020-3-4 18:12
最新成绩 2分55秒
https://video.weibo.com/show?fid=1034:4478792152842255


视频看了几遍。。。基本上三次硬直带走
视频9-15秒左右,巴雷特扔了一个炸弹?
直接把蝎子炸倒地了。。。
然后平砍+技能快速把蝎子打出硬直
魔法破蝎子护盾
蝎子腿部两发火魔法搞定
最后凶斩收尾!
看高玩能不能打进2分30以内

蝎子不是弱电么。。。上来让巴雷特放电魔法不是效果更好

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发表于 2020-3-5 10:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
凶斩都看不见具体伤害值了。。。数字太多了有点乱哦

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 楼主| 发表于 2020-3-5 10:31  ·  广东 | 显示全部楼层
farcry77 发表于 2020-3-4 18:50
球在哪里,没看到啊,是异度2那种能看见的球吗

球是随口一说,界面上就是我方角色HP下方那个ATB条,执行一个动作(ability/魔法/道具)要消耗一个条,条要靠方块攻击来积累

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 楼主| 发表于 2020-3-5 10:39  ·  广东 | 显示全部楼层
fftgzh 发表于 2020-3-4 20:52
你们大概忘了很多人其实是普通玩家,超级硬核的玩家只是少数,很多东西硬核玩家很在意普通玩家并不在意,挑 ...

这个帖里并没有人在黑哪一作捧哪一作,作为一个从fc初代一路玩过来的ff老粉我谈一下我对目前系统的理解,FF7re的战斗系统在我看来处理的很纠结,制作人不是特别明确他想要什么,我希望他们能更坚持一些他们认为好的思路。而不是在挑游戏的毛病或者去否定谁的信仰,明白吗?

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发表于 2020-3-5 10:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-5 10:31
球是随口一说,界面上就是我方角色HP下方那个ATB条,执行一个动作(ability/魔法/道具)要消耗一个条,条 ...

防御好像加速回复ATB槽
打的时候要随时注意队友ATB,来回切换队友采取何种动作
假如4个人的话,可能真有点手忙脚乱,伤害数字也是太多了看花眼
大招的具体伤害也看不清了,视角锁定还是有点问题

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 楼主| 发表于 2020-3-5 10:56  ·  广东 | 显示全部楼层
hyh8850 发表于 2020-3-5 10:43
防御好像加速回复ATB槽
打的时候要随时注意队友ATB,来回切换队友采取何种动作
假如4个人的话,可能真有 ...

哦防御涨ATB这个我没发现,好像教学也没提,ATB的槽涨的速度跟各种动作的关系我玩第一遍下来确实没搞清楚,我凭经验猜的按方块攻击命中次数来涨,命中越多涨越快。
应该是3人队伍吧,原作就是3人,维持原样即可。没必要改成4个,这个系统比ff15变数要多很多,不需要往ff15靠拢

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发表于 2020-3-5 11:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实 即时制的动作向游戏也有策略

策略思路与 回合制游戏 不太一样

但是视角较近的即时游戏,无法把控战场全局,这100%正确,这是没办法的,因为回合制其实是上帝视角

即时的游戏如要把控全程,那只能像即时战略星际争霸那种了,对手速要求又变态

但是有一条是肯定的

不论是动作游戏,还是回合rpg,想要玩的好,都得动脑子

ff7re很难做到面面俱到,别说ff7re做不到,目前貌似没有游戏能做到的
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