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楼主: eternia31

ff7re的战斗思路分析

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发表于 2020-3-5 17:15  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 zj17223412 于 2020-3-5 17:17 编辑
eternia31 发表于 2020-3-5 16:36
我举战神的例子只是说处理战场上多个角色的信息是有更成熟方式的,目前ff7re的做法并不是没有其他解决方 ...


你如果只把普通攻击当成积攒 ATB 槽的方式,而不是主要输出手段就不会感觉乱了,决策还是在下达指令的时候,这时候就回到了传统 RPG 的方式了,这几天玩了几次 DEMO, 对这个系统有了更深的了解,战斗其实还是围绕打出崩坏槽,我特意看了下角色的技能,克劳德的突刺技能和巴瑞特攻击技能会大幅增长崩坏槽,了解这个机制后打试玩的 boss 快了不少,而且有一切都在掌握中的感觉,前两次玩也感觉挺乱的
增加了运动感又保留了决策性

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发表于 2020-3-5 17:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
裂锦 发表于 2020-3-5 17:01
找到窍门很好打,网上有人三分钟不到就打过去了,还有人全程无伤

毕竟第一个BOSS。。。就是让你熟悉系统和练手用的。。。
除非一开始就能选择最高难度哈哈

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发表于 2020-3-5 17:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-5 15:58
我倒不同意你这个观点,你如果按照它是一个 RPG 的角度来看这个问题,那么如果使用战神这种处理方式就完全 ...

非常赞哦。。。

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 楼主| 发表于 2020-3-5 17:22  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-5 15:58
我倒不同意你这个观点,你如果按照它是一个 RPG 的角度来看这个问题,那么如果使用战神这种处理方式就完全 ...

这么说吧,战神对混战信息的解决思路是分组,也就是看起来战场上有6个敌人,但你处理不过来,系统就先用友方角色去牵制他们,让你每次只专心处理1到2个敌人的信息。换句话讲,战场看起来很乱很紧张,但其实你是在车轮单挑,是一种艺术处理。

我们假设ff7re想参照这种处理方式,类似的做法是有10个人和一辆***出现,10个人中有七个人被你的两个同伴牵制住,你每次真正面对3个人在干扰你,***做真正有威胁的输出。你用一个ability或者三下连打可以打死一个敌人,你的同伴消耗10%的血量可以干掉他面对的3个人。***的伤害极高,但它开炮前3到5秒有一个警报的音效让你记得去打断或者防御。战场还是有一定的火爆性但信息量锐减且清晰了很多。

那如果看鬼泣的处理方式,就是节奏,鬼泣5、6个敌人围上来,他们要真的一通乱砍,无敌帧是躲不过去的,这些敌人其实是按顺序打的,制造出来一连串躲闪空档。

换成FF7re就是敌人的进攻慢一些,更有规律一些。

不是说这就是最优解哈,这种方式对玩家要求的门槛蛮高的,很多玩家就会慌了手脚不注意观察。只是说其实是有可惨遭的成熟办法处理信息阻塞的。而不应该丢着不管让玩家自生自灭。

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 楼主| 发表于 2020-3-5 17:37  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-5 17:15
你如果只把普通攻击当成积攒 ATB 槽的方式,而不是主要输出手段就不会感觉乱了,决策还是在下达指令的时候, ...

理论上是你说的这样,实际又不是,普通攻击不仅能积攒atb,也能输出,因为系统设计了一个择是:要用普通攻击多花一点时间输出还是用ability直接输出。
所以就要去记普通攻击的伤害了,特别地要去比对多段普通攻击在命中不同hit的时候和ability命中的收益差,因为普通攻击和ability在单发输出上的不同决定了命中率对两种输出方式的影响也非常大
而普通攻击有两种模式其实又是新的择:要用高伤害低命中的普通攻击还是低伤害高命中的普通攻击
现在只是两个人打一个小boss,不存在不同的输出分配在哪个敌人身上的择,一旦出现了三个人打6个精英怪,上面这些择就多出来几十倍。
这么多的择如果没有比较清晰的信息来支撑,基本上就是乱选了。

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发表于 2020-3-5 17:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 zj17223412 于 2020-3-5 17:51 编辑
eternia31 发表于 2020-3-5 17:37
理论上是你说的这样,实际又不是,普通攻击不仅能积攒atb,也能输出,因为系统设计了一个择是:要用普通 ...


  这些信息和择是游戏经验告诉你的,我不觉得会有很大问题,你其实还是绕着 ACT 积攒槽这里了,没必要这么纠结,相信后续正式版游戏玩上一段时间就了解游戏的大概机制和处理逻辑,并知道如何择
  Demo 可以试试经典模式,角色战斗时会自动移动和攻击,你可以试试用这种方式理解这套战斗机制,不要一直纠结在动作化平砍

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发表于 2020-3-5 19:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 zj17223412 于 2020-3-5 17:17 编辑



你如果只把普通攻击当成积攒 ATB 槽的方式,而不是主要输出手段就不会感觉乱了,决策还是在下达指令的时候,这时候就回到了传统 RPG 的方式了,这几天玩了几次 DEMO, 对这个系统有了更深的了解,战斗其实还是围绕打出崩坏槽,我特意看了下角色的技能,克劳德的突刺技能和巴瑞特攻击技能会大幅增长崩坏槽,了解这个机制后打试玩的 boss 快了不少,而且有一切都在掌握中的感觉,前两次玩也感觉挺乱的
增加了运动感又保留了决策性


没错我也注意到了,某些特定技能可以大幅度增加崩坏槽,还有我在某高玩3分钟内的视频里发现蝎子会出现倒地状态,不是崩坏倒地!视频是9秒开始手控巴雷特扔出一个炸弹,爆炸之后蝎子倒地,这个还没有确认倒底是不是炸弹的作用,还是攻击其特定部位造成倒地状态。之后切换克劳德平砍加技能一顿狂殴直接又打出崩坏,基本三轮崩坏后就残血了,最后的蝎子腿克劳德直接两发火魔法接凶斩结束!用巴雷特一发电魔法估计打掉腿了!

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发表于 2020-3-5 21:32  ·  上海 | 显示全部楼层
ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快,看上去能躲开的攻击都躲不开;或者是说游戏玩着累,两个角色和好多敌人要来回切换。这些声音都在说明se并不是在做一个爽快的动作游戏讨好所谓的“肤浅”的玩家。
说到动作游戏的处理信息的方式,有很多更成熟的做法ff7re没有采纳,你可能act玩的少没有留意。比如鬼泣和战神的处理方式,画面外的敌人会主动降低攻击欲望,并尽量跳回到画面内让玩家看到它在做什么,以及敌人的前摇不仅仅是有动画,还有音效。特别地,你会发现鬼泣的攻击方式也非常多,敌人的伤害甚至连数字也不跳,也没有血量,但你不会搞不清应该用哪种攻击方式最划算,因为它系统非常简明,速度与攻击力成反比,你只要打得中,最慢的那个伤害就最大。这看起来好像是理所当然的设计,背后其实是设计师用系统在牵引着玩家去有逻辑地组织决策。
还有新战神,新战神也经常碰到混战的情况,而且我方也是两名角色,但战神的战场的可控感也比较强。比如通过阿特柔斯自动跟敌人在远处缠斗,来给玩家创造跟一两个敌人单挑的空当,当玩家要求阿特柔斯支援,他就会去助攻玩家正在主攻的敌人,战场虽然乱,但是集中精力打谁,怎么打,都是你在掌控。这种体验看起来很自然,其实是在视角、敌我AI方面下了很大功夫的。
这些都是润物细无声的游戏设计学问,而恰恰是有了这种水平的设计,具备深度的游戏才会对你所谓的“肤浅”的玩家友好。否则出现的就是高玩自high,普通玩家嗤鼻的情况。而就目前ff7re的表现来看,可算不上是取得了特别好的平衡。
最后再明确一下,我的点不是说ff7re怎么改会更符合我的喜好或者说更完美,偏act或RPG都有独特的乐趣,没有唯一解。我的点是制作人应该专注一点,别什么都想要搞一个四不像的东西出来。


画面外的敌人降级攻击欲望是否是个好的优化方案这点可能个人看法和你不同,首先鬼泣和ff7一个是动作游戏,一个倾向于动作类的rpg游戏,鬼泣的玩点是花式虐怪无伤通关sss评价,最大的玩点是酷炫连击,它有复数可操控人物,但是它没有团队作战职能分工系统,你可以试想一下如果加入你说的视角外降低攻击欲望,会发生什么?你会看到奶妈和法师跑墙角面壁思过不停放魔法,而且你都掌控全局摸清敌人套路,都无伤了,那还要奶妈干嘛?当然可以加些限制回避这种情况,我要说的是本质上这两种游戏在玩法上是存在巨大差异的,同样的道理,为什么同是顶级动作游戏的怪物猎人却没有像鬼泣那样降低画面外怪的攻击欲望,野猪的补刀手可不是浪得虚名,因为有这个需求,要是怪猎有这设定我一定找个墙角让让猫猫去狩猎好了。

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ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快,看上去能躲开的攻击都躲不开;或者是说游戏玩着累,两个角色和好多敌人要来回切换。这些声音都在说明se并不是在做一个爽快的动作游戏讨好所谓的“肤浅”的玩家。
说到动作游戏的处理信息的方式,有很多更成熟的做法ff7re没有采纳,你可能act玩的少没有留意。比如鬼泣和战神的处理方式,画面外的敌人会主动降低攻击欲望,并尽量跳回到画面内让玩家看到它在做什么,以及敌人的前摇不仅仅是有动画,还有音效。特别地,你会发现鬼泣的攻击方式也非常多,敌人的伤害甚至连数字也不跳,也没有血量,但你不会搞不清应该用哪种攻击方式最划算,因为它系统非常简明,速度与攻击力成反比,你只要打得中,最慢的那个伤害就最大。这看起来好像是理所当然的设计,背后其实是设计师用系统在牵引着玩家去有逻辑地组织决策。
还有新战神,新战神也经常碰到混战的情况,而且我方也是两名角色,但战神的战场的可控感也比较强。比如通过阿特柔斯自动跟敌人在远处缠斗,来给玩家创造跟一两个敌人单挑的空当,当玩家要求阿特柔斯支援,他就会去助攻玩家正在主攻的敌人,战场虽然乱,但是集中精力打谁,怎么打,都是你在掌控。这种体验看起来很自然,其实是在视角、敌我AI方面下了很大功夫的。
这些都是润物细无声的游戏设计学问,而恰恰是有了这种水平的设计,具备深度的游戏才会对你所谓的“肤浅”的玩家友好。否则出现的就是高玩自high,普通玩家嗤鼻的情况。而就目前ff7re的表现来看,可算不上是取得了特别好的平衡。
最后再明确一下,我的点不是说ff7re怎么改会更符合我的喜好或者说更完美,偏act或RPG都有独特的乐趣,没有唯一解。我的点是制作人应该专注一点,别什么都想要搞一个四不像的东西出来。


战神同理,不过战神是有画面外攻击的,但是会有提示告诉你,这点ff7确实可以借鉴,但感觉也不是完全必要,玩战神该挨打还是挨打也没有因此降低我的扑街次数。其实还是要明确ff7本质上仍旧是个rpg游戏,即使做的在怎么像动作游戏,它的核心没有很大变化,这点你也说了,因此就只能局限在一个大的框架下,也不是说一定不能做出如你所说这般完美的游戏,但真要能兼顾那么多东西的超有才制作人,我觉得应该是不存在的。

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发表于 2020-3-5 22:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
没错我也注意到了,某些特定技能可以大幅度增加崩坏槽,还有我在某高玩3分钟内的视频里发现蝎子会出现倒地状态,不是崩坏倒地!视频是9秒开始手控巴雷特扔出一个炸弹,爆炸之后蝎子倒地,这个还没有确认倒底是不是炸弹的作用,还是攻击其特定部位造成倒地状态。之后切换克劳德平砍加技能一顿狂殴直接又打出崩坏,基本三轮崩坏后就残血了,最后的蝎子腿克劳德直接两发火魔法接凶斩结束!用巴雷特一发电魔法估计打掉腿了!


break 前还有个 heat 这两种状态都会使敌人无法行动,打第一个机器人精英怪教程有说明,也是才注意到,而且破坏四肢也会短暂倒地
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