A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: eternia31

ff7re的战斗思路分析

[复制链接]

精华
0
帖子
1624
威望
0 点
积分
1726 点
种子
13 点
注册时间
2006-6-17
最后登录
2024-3-25
发表于 2020-3-4 16:17  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-4 15:03
方向是好的,值得肯定,但成品效果我挺担忧的。这种战斗体验持续30小时很可能就让人受不了了。
我觉得野 ...

你觉得错了,昨天发的北濑佳范的采访说的
他想让7完全做动作游戏,野村坚持要保留回合。

精华
0
帖子
2391
威望
0 点
积分
2564 点
种子
81 点
注册时间
2007-4-5
最后登录
2020-4-21
发表于 2020-3-4 16:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 zj17223412 于 2020-3-4 16:24 编辑

其实就是运动化的日式RPG, 只是把原来站桩傻等的时间让你可以移动和平砍, 但是加入了移动和平砍就会误导玩家使用 Act 的思路游玩游戏,这种 '误解' 看正式版怎么引导了
还有一个变化就是这种改动导致战斗是实时动态的,这和原来站桩一个个行动的思路完全不同, 也算是 ATB 动态站桩的改进版

精华
0
帖子
47422
威望
0 点
积分
48439 点
种子
2938 点
注册时间
2008-8-21
最后登录
2024-3-28
发表于 2020-3-4 16:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
战斗时多半是盯着一个目标输出,但是看不到画面以外的敌人动作,比如飞在空中的就很难看到是发动攻击,玩家不好做出防御动作。翻滚动作貌似不能回避攻击伤害。有空再试试,看看有什么新的发现!!!

精华
0
帖子
1624
威望
0 点
积分
1726 点
种子
13 点
注册时间
2006-6-17
最后登录
2024-3-25
发表于 2020-3-4 16:23  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
回到楼主的观点

后面一大段我总结下来,就是玩家对系统的学习成本较高。
新系统就是这样的,系列中其实只有15的系统简单,从7的魔石8的gf 9的装备技能 10的走盘 12的职业系统 13的阵型没一个是简单的。这本来就是属于最终幻想的魅力

另外再补充下,蝎子已经有人能打进四分钟了,或许还能更快

精华
0
帖子
289
威望
0 点
积分
274 点
种子
15 点
注册时间
2004-12-11
最后登录
2024-3-9
 楼主| 发表于 2020-3-4 16:47  ·  广东 | 显示全部楼层
4696286 发表于 2020-3-4 16:23
回到楼主的观点

后面一大段我总结下来,就是玩家对系统的学习成本较高。

不,不是学习成本高,是信息掌控的难度高。这个系统不复杂,上手还是挺容易的,但是这种信息展示方式让玩家很难把控场上的动态全局,比方说体验版首周目一个小时打下来,两名主角方块攻击、魔法攻击和ability攻击伤害的差别有多大?各自要打几次能干掉一个敌人?你搞清楚了吗?反正我没搞清楚,我估计像我这样的是大多数。
通常的RPG,一种敌人打两到三次,砍几刀死,几下魔法死,用哪种攻击更划算,清清楚楚了吧?
通常的act,同样是一种敌人打死10次,不同攻击方式如何应对可以不受伤害,也很清楚了吧?
但ff7re的问题就在这里,你可能稀里糊涂地也过关了,但这个是建立在游戏容错机制非常宽松的基础上的。面对纷乱的信息你不能快速地总结出来自己表现好的地方在哪里,有没有更好的打法?想准确获取信息,你就要一直盯着一个角色,屏蔽掉其他角色身上的信息,才能比较有效地总结出来针对性打法。但这是建立在你牺牲了其他信息的基础上换来的。
那么就容易掉进死循环——假如游戏难度很低,像这次demo一样随便打就过去了,大部分玩家没有研究的动力,也没什么成就感。而难度较高,你用这种自残的方式去摸清角色特性(特别是每出来一个新敌人或者新技能都得来一遍)就会经历很多次必然的失败,这样会增加游戏无意义的挫败感。
游戏难度有更高级的方式去提升,强行建立玩家获取信息的阻碍并不可取。

精华
0
帖子
289
威望
0 点
积分
274 点
种子
15 点
注册时间
2004-12-11
最后登录
2024-3-9
 楼主| 发表于 2020-3-4 16:50  ·  广东 | 显示全部楼层
4696286 发表于 2020-3-4 16:17
你觉得错了,昨天发的北濑佳范的采访说的
他想让7完全做动作游戏,野村坚持要保留回合。 ...

是,我猜错了人,毕竟是盲猜。
但这说明了主创内部的意见分歧这个猜测是对的。

精华
0
帖子
1369
威望
0 点
积分
1387 点
种子
33 点
注册时间
2007-4-21
最后登录
2024-3-29
发表于 2020-3-4 16:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
4696286 发表于 2020-3-4 16:23
回到楼主的观点

后面一大段我总结下来,就是玩家对系统的学习成本较高。

发个链接欣赏下。。

精华
0
帖子
289
威望
0 点
积分
274 点
种子
15 点
注册时间
2004-12-11
最后登录
2024-3-9
 楼主| 发表于 2020-3-4 17:03  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-4 16:19
其实就是运动化的日式RPG, 只是把原来站桩傻等的时间让你可以移动和平砍, 但是加入了移动和平砍就会误导玩 ...

对,通过加入快慢两种站位调整,防御,积累atb并输出四个动作,增加战场的变数,让战斗节奏多变,这个思路是挺好的。但从成品来看并没有平衡好几个元素之间的比例,我感觉有一个大问题是按键频率真的过高了,导致玩家把注意力太多地放在方框输出和翻滚上,误以为这是战斗的主要输出方式,特别是界面信息纷乱根本就没有太注意到不同输出方式的效率上,过于突出了动作元素。

精华
1
帖子
6711
威望
1 点
积分
6960 点
种子
44 点
注册时间
2009-2-21
最后登录
2024-3-21
发表于 2020-3-4 17:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
砍第一个机械boss我就腻歪了,一直在攻击却砍不出什么伤害。指令魔法伤害也很低[s:doge]

精华
0
帖子
289
威望
0 点
积分
274 点
种子
15 点
注册时间
2004-12-11
最后登录
2024-3-9
 楼主| 发表于 2020-3-4 17:11  ·  广东 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2020-3-4 16:20
战斗时多半是盯着一个目标输出,但是看不到画面以外的敌人动作,比如飞在空中的就很难看到是发动攻击,玩家 ...

看不到敌人是一方面,看不到同伴也是一个问题——他在打谁,他跟你控制的角色打的是不是同一个敌人,每个敌人你们俩每人到底命中了几下,分别用什么方式打的,都挺难数清楚的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-3-29 08:24 , Processed in 0.208853 second(s), 15 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

扫描二维码

下载 A9VG 客户端(iOS, Android)

返回顶部