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楼主: eternia31

ff7re的战斗思路分析

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发表于 2020-3-5 12:51  ·  上海 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-5 10:39
这个帖里并没有人在黑哪一作捧哪一作,作为一个从fc初代一路玩过来的ff老粉我谈一下我对目前系统的理解, ...


我说的挑毛病并非贬义,只是想说明除非是制作人,不然游戏并不能按照你我的意愿成为你认为应该这样或者我认为应该那样的东西,我也认同部分观点,还有你说了你很喜欢FF12那样的,然而我对12那种战斗方式并不感冒,同理,你觉得这次FF7试玩里有许多你觉得应该在完美一点的方案其实在其他人哪里或许感觉并不是特别重要,不是说你的想法不对,应该说这是你心里完美游戏应该有的东西,有人和你会产生共鸣觉得你说的没有错,也会有人觉得其实没所谓,直观感受好玩就是了,或许会觉得后者是比较肤浅的玩家,但不可否认,这类“肤浅”的玩家是游戏圈的主力军。另外一个,就是你所说的那些需要优化的东西是否能融进现在这个游戏框架内,就比如要在战斗中纵观全局这个问题,是否有个比较好的解决方法,动作向游戏很难做到不会发生视线外的突然袭击,因为要兼顾视觉表现,所以必定会牺牲掉另一些东西,我个人是认为有些东西并不是制作组没法做,只是在大的框架下无法完成这样的方案,我不觉得一个大制作组会没有想LZ你这样的善于思考之人,人家更多的是在实践当中取得平衡,当然玩家群也需要LZ这类硬核玩家来提高我们普通玩家的眼界,不过前提是得亲民,太过深奥的话普通人(比如我)看不懂,除了会有“哦,好厉害,说的很有道理,果然是老玩家”的感慨外其实对你所说的一头雾水。

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 楼主| 发表于 2020-3-5 15:01  ·  广东 | 显示全部楼层
fftgzh 发表于 2020-3-5 12:51
我说的挑毛病并非贬义,只是想说明除非是制作人,不然游戏并不能按照你我的意愿成为你认为应该这样或者我 ...

ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快,看上去能躲开的攻击都躲不开;或者是说游戏玩着累,两个角色和好多敌人要来回切换。这些声音都在说明se并不是在做一个爽快的动作游戏讨好所谓的“肤浅”的玩家。
说到动作游戏的处理信息的方式,有很多更成熟的做法ff7re没有采纳,你可能act玩的少没有留意。比如鬼泣和战神的处理方式,画面外的敌人会主动降低攻击欲望,并尽量跳回到画面内让玩家看到它在做什么,以及敌人的前摇不仅仅是有动画,还有音效。特别地,你会发现鬼泣的攻击方式也非常多,敌人的伤害甚至连数字也不跳,也没有血量,但你不会搞不清应该用哪种攻击方式最划算,因为它系统非常简明,速度与攻击力成反比,你只要打得中,最慢的那个伤害就最大。这看起来好像是理所当然的设计,背后其实是设计师用系统在牵引着玩家去有逻辑地组织决策。
还有新战神,新战神也经常碰到混战的情况,而且我方也是两名角色,但战神的战场的可控感也比较强。比如通过阿特柔斯自动跟敌人在远处缠斗,来给玩家创造跟一两个敌人单挑的空当,当玩家要求阿特柔斯支援,他就会去助攻玩家正在主攻的敌人,战场虽然乱,但是集中精力打谁,怎么打,都是你在掌控。这种体验看起来很自然,其实是在视角、敌我AI方面下了很大功夫的。
这些都是润物细无声的游戏设计学问,而恰恰是有了这种水平的设计,具备深度的游戏才会对你所谓的“肤浅”的玩家友好。否则出现的就是高玩自high,普通玩家嗤鼻的情况。而就目前ff7re的表现来看,可算不上是取得了特别好的平衡。
最后再明确一下,我的点不是说ff7re怎么改会更符合我的喜好或者说更完美,偏act或RPG都有独特的乐趣,没有唯一解。我的点是制作人应该专注一点,别什么都想要搞一个四不像的东西出来。

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发表于 2020-3-5 15:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
不是有经典模式可以按照RPG方式的吗

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发表于 2020-3-5 15:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-5 15:01
ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快 ...

我倒不同意你这个观点,你如果按照它是一个 RPG 的角度来看这个问题,那么如果使用战神这种处理方式就完全不适合了,太过 'ACT' 化, 你的战斗能力应该只和你的角色数值有关,而不是靠走位获取很大的收益.积攒 ATB 运动化,移动和简单的闪避,这应该是它唯一 ACT 化的地方, 本质还是 RPG 玩家下达指令的回合制.
在高速化的真实战斗中想要纵观全局把所有信息都塞给你是有冲突的,我昨天看知乎有个关于 FF7re 的回答很不错,时间和细节两个维度本身就有矛盾,至于你说的让很多玩家误解是 ACT 这是没办法的事情,毕竟你找不到市面上第二个相同的战斗系统,我相信大家后面玩上游戏会慢慢了解

日本 IGN 也放出过几段提前游玩视频, 其中有一段是和 Boss 阿普苏的战斗演示,整个过程看下来还是非常日式  RPG 的,在加入动作化又不丢失华丽度的情况下,这个系统真的非常不错

转知乎:
传统日式RPG一个毒瘤的地方就是移动和战斗的割裂,前面你还能在地图上乱跑,突然就只能站桩选技能,这是十分痛苦的游戏体验。而实际上手后却发现FF7R回避了这种问题。而它解决的办法则是,让即时制**现的信息量变得很大,超出玩家的接受速度,使得切换为回合制时并没有体验的割裂感,而是大脑对大量信息缓冲的安心感。比如demo中的boss战,我需要同时关注团队的血量、limit槽、ATB槽、boss的血量、boss的break槽、boss的攻击模式与位置等等……而即时制部分的游戏速度还十分之快,这还只是游戏中第一个boss,队伍只有两个人的情况,后续团队人物增加,加上召唤兽、不良状态后如果没有回合制的缓冲恐怕根本跟不上游戏速度。我在ATB槽满后点开技能选单后第一反应不是“哎我正砍得正爽呢,怎么突然变成选技能了?”而是“幸好槽满了,让我喘口气整理整理现在的场面是个什么情况”

作者:Izakawa Yahato
链接:https://www.zhihu.com/question/364207233/answer/1051337930
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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发表于 2020-3-5 16:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
没啥不好的,分个难度,SE现在喜欢给手残玩家一件通关,简单难度无脑砍砍砍就完事,只要SE是真的有在这个战斗系统下过功夫,高难度一玩,玩家就会自己开始适应,或者像XB2那样,开头简单难度,过了开头就是核心玩法,逼着你去学习去琢磨...........当然如果SE没怎么雕琢这个系统,那就当快餐随便玩玩吧,LZ还怕烂尾,都分章节卖了.....

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发表于 2020-3-5 16:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
eternia31 发表于 2020-3-5 15:01
ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快 ...

我不知道有多少玩家能接受这套系统,就我个人而言还是蛮爽快的
平砍+翻滚有点ACT味道,COMMAND慢动作给你充分时间利用
消耗ATB完成技能、道具等一系列动作,这又很RPG。
你担心的四不像,制作人员肯定有考量,就看这一个月还能不能打磨一下
或者通过后续补丁继续调整优化。

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 楼主| 发表于 2020-3-5 16:36  ·  广东 | 显示全部楼层
zj17223412 发表于 2020-3-5 15:58
我倒不同意你这个观点,你如果按照它是一个 RPG 的角度来看这个问题,那么如果使用战神这种处理方式就完全 ...

我举战神的例子只是说处理战场上多个角色的信息是有更成熟方式的,目前ff7re的做法并不是没有其他解决方案,而是他想要的太多了,各种元素挤在一起。
像你贴的这篇帖子,也是凸显了这个问题,战场上信息太多来得太纷乱,普通玩家处理不过来了。换个角度想,如果你传达的信息已经超出了对方能够接受的程度,那这些信息还有没有价值呢?
很明显ff7re是想追求战斗火爆,火爆就要快速地来往进攻,那么为了提升参与感进攻就不能只是动画演出,要真的产生效果,但这就产生了大量的信息。信息量达到甚至超过了act的水平,而信息的接收也不友好,对于一个决策游戏来说有很明显的过载风险。

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发表于 2020-3-5 16:54  ·  上海 | 显示全部楼层
反正那个boss把我虐的不行。。。

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发表于 2020-3-5 17:01  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
vaan42 发表于 2020-3-5 16:54
反正那个boss把我虐的不行。。。

找到窍门很好打,网上有人三分钟不到就打过去了,还有人全程无伤

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发表于 2020-3-5 17:08  ·  山东 | 显示全部楼层
这些钱 买一个 这种品质的 大系列的第一作  个人觉得已经很值了
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