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发表于 2020-3-5 15:58 · 湖北
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eternia31 发表于 2020-3-5 15:01 ![](https://file1.a9vg.com/static/image/common/back.gif)
ff7re的处理方式恰恰不是让游戏往浅显的方向走,是往更晦涩的方向了。你看有大量声音在说这游戏不够爽快 ...
我倒不同意你这个观点,你如果按照它是一个 RPG 的角度来看这个问题,那么如果使用战神这种处理方式就完全不适合了,太过 'ACT' 化, 你的战斗能力应该只和你的角色数值有关,而不是靠走位获取很大的收益.积攒 ATB 运动化,移动和简单的闪避,这应该是它唯一 ACT 化的地方, 本质还是 RPG 玩家下达指令的回合制.
在高速化的真实战斗中想要纵观全局把所有信息都塞给你是有冲突的,我昨天看知乎有个关于 FF7re 的回答很不错,时间和细节两个维度本身就有矛盾,至于你说的让很多玩家误解是 ACT 这是没办法的事情,毕竟你找不到市面上第二个相同的战斗系统,我相信大家后面玩上游戏会慢慢了解
日本 IGN 也放出过几段提前游玩视频, 其中有一段是和 Boss 阿普苏的战斗演示,整个过程看下来还是非常日式 RPG 的,在加入动作化又不丢失华丽度的情况下,这个系统真的非常不错
转知乎:
传统日式RPG一个毒瘤的地方就是移动和战斗的割裂,前面你还能在地图上乱跑,突然就只能站桩选技能,这是十分痛苦的游戏体验。而实际上手后却发现FF7R回避了这种问题。而它解决的办法则是,让即时制**现的信息量变得很大,超出玩家的接受速度,使得切换为回合制时并没有体验的割裂感,而是大脑对大量信息缓冲的安心感。比如demo中的boss战,我需要同时关注团队的血量、limit槽、ATB槽、boss的血量、boss的break槽、boss的攻击模式与位置等等……而即时制部分的游戏速度还十分之快,这还只是游戏中第一个boss,队伍只有两个人的情况,后续团队人物增加,加上召唤兽、不良状态后如果没有回合制的缓冲恐怕根本跟不上游戏速度。我在ATB槽满后点开技能选单后第一反应不是“哎我正砍得正爽呢,怎么突然变成选技能了?”而是“幸好槽满了,让我喘口气整理整理现在的场面是个什么情况”
作者:Izakawa Yahato
链接:https://www.zhihu.com/question/364207233/answer/1051337930
来源:知乎
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