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如龙历代感想与个人排名(更新)

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 楼主| 发表于 2020-4-6 12:45  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kazi1229 于 2020-4-8 10:02 编辑

      过年期间通关了如龙7,就想在体验一下5代,毕竟以前玩没中文,正好碰上了世嘉促销345hd合集,又碰上了新冠,一口气通关了345,之后又回顾了6和0,玩0的中间穿插了极和极2,但是没有通关,本来是想全部通关再来说,不过玩到极之后感觉动力不足了,就想把重新体验的感想和一些个人评价分享一下。
      首先说明几点,第一,虽然是通关,但是基本上是每作都把支线以及部分有特色的小游戏都通了。
      第二,345因为是新开,一开始是想体验剧情,所以3的难度是normal,45的都是hard通关,6和0曾经都通关了,所以都是最高难度通关。
      第三,这次的感想和评价主要从剧情、战斗、其他游戏设计(小游戏、额外内容)来说,会分优缺点,并且有一个参考打分。      
      第四,剧情打分是按系列纵向对比为主,因为游戏界如龙属于另类,很难找到横向对比的游戏,而游戏设计方面我会从设计的角度和其他游戏有横向对比,但是并不想引战,不会贬低或者吹捧,希望理性讨论。
      第五,在我的观点里,如龙1、2从游戏设计到剧情都和极1和2完全不同,如龙1、2年代久远,我也很久没玩了,只是最近又云回顾了一下,加上模糊不清的记忆,而极1和极2我会和0一起说,因为这两个我感觉没有动力通关了,肯定不会太全面。如有出入欢迎指正。
      第六,顺序基本上是按照游戏初版发售年代来评价,因为是复刻版,游戏设计还是按年代来说比较好。其中还会提及一些外传。

      













过年期间通关了如龙7,就想在体验一下5代,毕竟以前玩没中文,正好碰上了世嘉促销345hd合集,又碰上了新冠,一口气通关了345,之后又回顾了6和0,玩0的中间穿插了极和极2,但是没有通关,本来是想全部通关再来说,不过玩到极之后感觉动力不足了,就想把重新体验的感想和一些个人评价分享一下。
      首先说明几点,第一,虽然是通关,但是基本上是每作都把支线以及部分有特色的小游戏都通了。
      第二,345因为是新开,一开始是想体验剧情,所以3的难度是normal,45的都是hard通关,6和0曾经都通关了,所以都是最高难度通关。
      第三,这次的感想和评价主要从剧情、战斗、其他游戏设计(小游戏、额外内容)来说,会分优缺点,并且有一个参考打分。      
      第四,剧情打分是按系列纵向对比为主,因为游戏界如龙属于另类,很难找到横向对比的游戏,而游戏设计方面我会从设计的角度和其他游戏有横向对比,但是并不想引战,不会贬低或者吹捧,希望理性讨论。
      第五,在我的观点里,如龙1、2从游戏设计到剧情都和极1和2完全不同,如龙1、2年代久远,我也很久没玩了,只是最近又云回顾了一下,加上模糊不清的记忆,而极1和极2我会和0一起说,因为这两个我感觉没有动力通关了,肯定不会太全面。如有出入欢迎指正。
      第六,顺序基本上是按照游戏初版发售年代来评价,因为是复刻版,游戏设计还是按年代来说比较好。其中还会提及一些外传。
      

如龙3
剧情打分及感想:5.5,不及格,脱离了驰星周的第一作,游戏剧本编排问题很大,在很多紧要关头插入了各种与牵牛花孤儿的互动,导致剧情割裂,也体现出了脱离驰星周后大剧本的掌控力下滑。反派塑造不足,峰义孝基本没有多少戏份去塑造,中间还发生了人物丢失的问题,没错,说的就是滨崎,***街之后丢失到结局,突然出现,莫名其妙的捅了桐生一刀,而桐生对这个没有任何交情的人,莫名其妙的开了圣母模式,导致结尾莫名其妙。这些缺点在如龙见参里就有,延续到了如龙3里,可以感觉到团队极力想脱离驰星周的影响,开场就强行把狭山熏和桐生拆散,同时改变了桐生、真岛的人设和性格,让一个极道题材更加偏向于武侠题材,桐生也是从3开始从正统续作里变成了五好青年,真岛的残暴性格也慢慢退去,如龙3算是横山如龙的摸索时期,但是对后期的影响非常大,剧情方面不亚于0的影响。而且除了人设改变之外,还有很多缺点也影响着后面的作品,比如强行便当,强行催泪,力野死的就很匪夷所思,而且横山如龙真的很喜欢让桐生哭,我记得老版里桐生是个硬汉人设,而不是这么容易哭的性格。
当然也有优点,横山如龙的特点是细节比较细腻,牵牛花每个孩子的塑造都很用力,以至于都有点喧宾夺主了,当然,放到整体来看依然是缺点,但是单看还是可以看出横山并不是不会塑造人物的,其他优点我还真想不出来了。
战斗系统打分及看法:7,中规中矩,如龙3基本上延续了1、2的战斗系统,而在ps3上先是用如龙见参做了试验品,打磨了自己的战斗系统,但是调试的还是不太好,破防手段少,桐生攻击力太低,但是战斗方面的研究还是很用空间的,打虎的判定也比较严格,同时开发出了很多极增加了观赏性,甚至还加入了强敌终结极,大大提高了观赏性,而双重重攻击也拓展了模组,c3破防,c2击晕等概念也开始带入到游戏里,总体来说战斗的核心还是1和2的核心。如龙3还做到了伪无缝战斗,同时也很好的保证了打击感,操控性也比较舒服,地方的ai做的也比较好,赖技较少,战斗的互动比较多,扣分项主要是视角以及创新度不够高,攻击力调试的不太好,其他方面我觉得如龙3的战斗在横山如龙里算是很好的作品了。
这里再多说一下如龙这个游戏,其实如龙这个游戏是剧情为驱动,然后融入了多种世嘉老街机游戏来搭建游戏核心的,比如1到6,包括0极12都是以世嘉以前清版过关的格斗游戏作为基底的,加入人物培养要素,只不过这个培养要素越来越多而已,我相信经历了ps和ps2时代的老玩家一定对这种模式的游戏不陌生,而如龙用剧情驱动,调动玩家热情,再加入成长要素,就构成了如龙的主要游戏方式。
其他游戏设计:7,这部分主要包括额外内容、支线、公关公主等要素,历代都有的街机如无特殊就不讨论了。首先如龙3的额外内容是更生会,主要是打到强敌赚取佣金,也是侧面塑造了一下柏木,游戏要素还是紧贴主要游戏模式,说不上多有乐趣但是也没有明显让人反感的地方。支线内容首次加入了终和完的概念,通过玩家的选择和某些小游戏的操作来达成,终和完都能获得经验值,但是获得的道具不同,同时支线剧情结局也不同,总体来说如龙3的支线设计的还是很不错的,各种风格的小故事不失趣味又能调剂,同时有机的加入了小游戏贯穿其中,小游戏难度又不会太高,让玩家了解小游戏的同时又能体验一个简单的故事,总体来说做的不错。公关公主的培养是非常无聊的,又耗费时间又没有太多乐趣,属于扣分项,hd版加入的桃乃木和波多还算不错,都是我喜欢的老师 。还有就是如龙3里的天启也是系列里做的最有意思的,后面的不是没有天启就是天启的情节重复3的,缺乏创新,而3每个天启都充满了恶搞的乐趣,同时又和学会之后的极息息相关,真的可以算是精妙了。
综合评分:6.5

如龙4
剧情打分及感想:6.5,大剧本的问题依然存在,但是是首次多主角话,每个人的单独剧情最后能有效的串到一起算是及格了,其中还稍有亮点。照例先说缺点,大剧本收尾非常差,依然存在强行便当的地方,冴岛靖子串起了整个剧情,但是便当领的一点意义都没有,尴尬无比。最终boss感觉是七平八凑,为了让每个主角都有boss也是煞费苦心,但是却造成了剧本上的最大硬伤,四个boss出现在1000亿面前,每个人都有自己的目的甚至是敌对的,但是竟然在唠家常,等待四个主角登场?这种操作可以说是系列垫底的情节了,也就好在如龙4的镜头运用更好了,音乐也比较热血,把这几段给趟过去了,我是玩的时候强行让自己别想才能稍微不出席,想想也就是当年看不懂剧情,才被音乐和镜头带着感觉非常热血。还有一些属于编剧偷懒,18人的杀人案你可以说是有内应导致橡皮子弹的伤被忽视了,但是新井杀宗相那段简直了,都不说新井开枪动机,难道自己杀了人都不看一下流不流血吗?新井可是一个***,连这点基本知识都不知道?完全是编剧在偷懒,而且动机方面更加如此,看背景宗相是在自己的办公位被杀的,在办公的地方开枪杀人?就是完全没有反侦察概念也不至于在这么不合适的地方杀人,退一万步说,你杀了人就是不处理尸体,也总得把自己的痕迹祛除了吧?完全说不通。还有那个城户的逻辑也完全不能推敲,总的来说这四个boss,除了新井算得上对等,其他的boss都差点意思,大吾也只能算是勉强对等。
        剧情的优点方面就是说如龙3里说的细腻的部分了,如龙4分为4个主角,除了桐生每个主角的个人剧情其实都有可圈可点的地方,桐生感觉是串场来的,而且主创好像也想在4代更换主角,副标题传说的继承者已经很能说明问题了,秋山和冴岛都属于游戏原创脸角色,明显是想塑造他们两个其中之一作为新主角的,4和5里他们两个都是属于主要角色,谷村属于明星脸角色,而品田也是边缘人设定,不过估计桐生的人气实在太高,最终还是放弃了。4里一开场就是秋山开场,悬念十足,同时秋山和冴岛靖子之间暧昧的情感也塑造的很棒。而冴岛一上来就是凶神恶煞的老虎,完成了一个人杀18个人的壮举,同时还跟真岛是兄弟,而在逃狱之后见到了遥忍住了兽性,在地下竞技场拒绝杀人,说出了自己的痛苦,这些点都很不错。谷村的剧情相对较短,但是也是用了几个细节就把谷村的性格表现的很突出,同时对于镜头的应用,配乐的应用如龙组也是越来越好,可是这些优点都架不住归线之后的崩溃,剧本完成度在345都不高,真的是非常可惜。
战斗系统打分及看法:8,4是系列第一次开风格模式,不过是一人一个风格,这样的风格设计我觉得比起0和极1要好得多,不仅仅是操作上的乐趣,风格还和人物性格塑造息息相关,秋山的快攻,冴岛的蓄力霸体,谷村的防御反击,以及真正的堂岛之龙,而不是躺倒之龙,而且平衡性上我认为比5更好,秋山配合弹墙能够连续输出,本来不高的攻击力在连续输出之后并不低,冴岛则是要掌握蓄力的节奏,而谷村的化劲撞墙之后可以连续攻击,而且有重攻击极,每种重攻击之后都可以接极,算是打投的变种,而桐生无愧于堂岛之龙,一上来一对技能已经点满了,各种极只要一个技能球,攻击速度快,攻击力霸道,还有打投,加上古牧3奥义确实能够感觉出桐生的强悍。打击感上,4代比起3代来有些微调,整体还是在一个水平之上,但是在比3代还高一个难度的情况下,明显感觉出来爽快或者说简单了,4也是如龙开始无双化的开始,但是整体属于调整的比较平衡。
       再说说成长系统,4代开始成长系统也做了调整,加入了技能球的概念以及4个师父,每个人的关键技能成长除了技能球就是靠修行来的,也比较有乐趣,但是有些游戏部分设计真的是,比如西乡的修行,逃跑的训练真的是折磨人,也比较没啥意思,冴岛的挖矿也是,最后一个训练失败了还要强行再去跑一趟上山才能再开始,这些恶心人的设计也或多或少的影响了修行的乐趣。
其他游戏设计:8,支线方面,4代做的算是系列里很优秀的,首先是文本就很不错,几乎每个人都有一个长支线故事,秋山是教徒弟,冴岛是帮小男孩,谷村是故乡任务,桐生的记不清了 ,支线内容上4是真的很不错,有一些也很搞笑,比如秋山的一个支线被骗钱结果是一家人想洗一次金钱浴,冴岛的河童故事,以及谷村300万赌局。而且如龙4里不管是主线还是支线,涉及到小游戏的都给了玩家足够的选择,比如谷村一开始的那段银盘,如果喜欢打麻将可以打麻将去赢,如果只想体验主线,或者不喜欢打麻将也可以去买,还能买假的,这些设计真的是匠心所在,而公关公主方面也进一步提升了乐趣,虽然培养公关公主还是无聊,但是每个人都有自己的专属公关公主,而且一开始第一次去是不指名玩法,自然而然的指派给玩家不同的公关公主,同时还把这个做进了支线剧情里,ifr8挑战也不错,就是谷村不好打。
综合评分:7.5

如龙5
剧情打分及感想:7,如龙4的缺点没有任何改进,但是在优点上又在加强了点,加了0.5分。依然是剧本完成度过低导致的结尾归线了彻底崩盘。画面比起4代色调偏暖,锐化降低,比起4代看起来更加风格更加写实了,悬念和铺线比起4来更加成功,每个人的个人线都比较细腻,桐生为了遥的梦想离开牵牛花去当司机,冴岛又一次坐牢,遥的逐梦之旅,品田梦想消失后的堕落生活描写都很不错。情感上比起4塑造的更好了,但是也都有瑕疵,比如桐生的无妻徒刑,冴岛剧情里的不合理之处,遥内敛性格的表现,以及品田作为一个长期不打球的棒球运动员,用自己超高的武力打趴了东城会扛把子。忽视这些缺点和瑕疵,如龙5在个人剧情上确实表现很良好,而且系列首次全程语音,代入感比前两作要好很多。收线之后缺点完全暴露了,黑泽翼的瞎操作,拿一手好牌乱出,有突然跳出来一个圣人变成了最终boss,都说夏东海最弱boss,其实圣人才是最弱boss,不管在剧情上还是实际操作上。依然还是4的毛病,为了凑boss给主角打,剧情完全不管了。
战斗系统打分及看法:7.5,战斗手感改变了不少,打到人身上比较沉闷,每个人都设计了一个龙技,桐生是爆气无敌加改变攻击方式,冴岛则是用敌人当武器,秋山是挑空空连,品田是抱人,如果说如龙5的画面和剧情都想要更加写实的话,战斗设计上却变得更加魔幻或者卡通,每个人物的动作设计都很用心,但是在平衡度上的调整却非常不好,爽快度进一步上升,更加无双化,在互动上却进一步退化。人物设计上的用心毋庸置疑,师父修行系统也做的各有特色,特别是对品田的设计,品田对武器的依赖,打投的依赖非常高,而且还有一些细节,比如品田是不会用棒球棒战斗的,这些点设计的都很棒,敌人的ai设计上比起4也更有攻击性,还喜欢抱人,但是还是要说但是,5的平衡设计真的是很有问题,只玩主线normal难度的话我想是没有啥感觉得,可是玩hard,并且去界限突破,以及打竞技场的话就能明显感觉出来平衡性的问题,品田和秋山实在是太弱了,而且没有有效的操作手段提高,品田在对付一般敌人的时候还能用打投赖,在界限突破战里品田绝对是最弱的存在,我用秋山都是靠反击一点点熬过来的,品田不装备枪简直没法玩,而相对应的就是桐生和冴岛太强了,桐生的古牧三奥义就不说了,冴岛也有了龙坠,还有霸体,简直是boss的存在,这两人打界限突破不说简单,但是也没啥难度。而在打竞技场的时候,秋山的羸弱就充分体现出来了,又脆又容易被打断,攻击力并没有下降的,但是却不像4代可以连续输出,哪怕不被打断,大部分强角色都可以转身防御,而且都会防反,连破防都使不出来,只能靠挑空那一下磨,反击本身攻击力就低,而且判定比起桐生的打虎极还要严格,也没有冴岛霸体护身,扛着反击。当然有点也是有的,首先0里的舞者风格,这次就有模组出现,武器模组也变多了,品田的武器模组并不比0里真岛差,小刀、铁棍、长棍的模组不管是动作还是极都设计的非常好,还有一些极甚至带到了0和极里。只是平衡性差太多了,加上判定太轻松,在打雷电的时候,只要掌握了节奏,连续打虎都不是问题。
其他游戏设计:9.5,如龙的重头戏来了,额外内容和小游戏,绝对系列最强没有之一,不亚于4的支线任务设计,遥的整个主线都可以看成是一个小游戏,两种音乐游戏,同时还给每个人(除了秋山)安排了额外内容,头文字k,丛林大镖客,偶像日常,热血棒球,每一个都是长剧情的分支又是独有玩法的小游戏,还都有自己的修行方法,比如赛车改装,狩猎装备与技能,棒球修行等。而且设置合理,这些小游戏额外内容,除了带入剧情,都可以不深入游玩,而作为主线的遥的小游戏不仅可以选择难易度,也可以通过分支剧情学到赖皮技能,而偶像演艺本身难度就不高,给了玩家最大幅度的体验选择。而且不得不说一些有意思的小设计,比如相声做的非常有意思,遥也很可爱。
还有就是如龙5拥有系列最好的公关公主系统,没有之一,虽然公关公主只有5个,而且没有请女老师来,但是不仅在建模上更好了,人物塑造的也更好,加上最好的聊天系统,非常有意思,可以自己提问引导话题,还能直接约会,这样的设计真的是非常棒,每个公关公主都有自己的个性,也有自己的一个支线,通关后还有宾馆前的对话,暗示的很明显了。
这么完美为啥要扣0.5?这个就要问问品田修行里的夹娃娃设计了
综合评分:8

如龙0
剧情打分及感想:7,这个分数是完全把0当成外传或者是平行宇宙的故事来看打出来的分,如果放到系列里,看他对系列的影响,我觉得甚至是不及格的分数4.5。如龙0应该是系列最被过誉作品了,首先是很多如龙新粉丝都是通过如龙0认识到如龙的,其次是如龙推出了pc版,吸引了很多非主机玩家,这些玩家大部分和如龙老粉丝是不重合的,我相信如龙老粉是鲜有人觉得0很优秀的,如龙0是横山如龙剧情上的一次巅峰,非常横山,彻彻底底的将老如龙的精髓抛的***净净,人物性格改变,整体风味串味了,如果说老如龙就是一款经典的日式咖喱,如龙0就变成了印度咖喱味。同时可以将如龙极系列归于0,如龙极系列和老如龙1、2的剧情差别之大我想玩过哪怕云过的都能感觉得到。最明显的是风格变化,如龙1、2是真正极道题材的成人暗黑风格,到了345变成了极道魔幻热血风格,而0是标准的魔幻少年漫画风格,0战斗过后的黑白化以及打人掉钱,桐生制霸金钱岛的时候拿钱当扇子的演示,无一不透露出漫画风。
       如龙0的剧情单看我觉得不能算是差,特别是跟前三作那低劣的完成度相比,0最大的优点就是完成度比较高,人物塑造的比较好,虽然不是所有boss都塑造的好,但是久濑、阿波野和涩泽三个人塑造的确实很棒,李东海做的也不错,整体的高完成度加上热血漫画般的演艺,让本作的剧情看上去确实很好,但是即使单拿出来为啥分数我也只给到了7分?因为硬伤一点也不少,首先是这里面塑造了一个风间这样一个多智而近妖的诸葛亮般的人物,甚至在对话里可以得知他的武力如果放到三国里堪比吕布,而且料事如神,仁义赶得上关羽,反对堂岛宗兵的理由是堂岛宗兵的器量不够……还有屿野太也是料事如神到可以入马后炮一般,竟然能预料到真岛爱上牧村实,emmm……这剧情真的算是好吗?桐生的剧情里基本上是无敌的存在,有这个武力值这三个若头辅佐是怎么能保住位置的?锦山的问题就更大了,上山表白也就算了,虽然我看着尴尬的不得了,然后桐生竟然开着车走了,撂下锦山,锦山是如何回去的?桐生又是如何把车还给锦山的?这段剧情的作用就是煽情,而且还煽的不到位。后面锦山作为一个和立华毫无情感瓜葛的人,救立华完全是为了桐生,救出来之后的表现却很不自然,感觉是自己的亲兄弟被害一样。
       真岛方面的剧情槽点就更多了,一开始的设定其实很棒,压抑自己低调生活最后爆发的的情感历程其实也是一个合格的人物弧光,但是牧村实的作用实在是反效果,我看有些如龙视频里的弹幕里还有一看到牧村实就喊女神的,我也是醉了。整个剧情的演艺里牧村实就没有爱过真岛,除了台词在极2里强行爱真岛之外,完全没有任何体现,真岛其实也一样,在剧情他对牧村实的变现是同情多于其他感情的,最后为了牧村实去进攻堂岛组也是缺乏说服力的,佐川这个塑造很不错的人物,结尾也是各种迷之操作,整体剧情我认为是不如被骂的最惨的如龙6的。
战斗系统打分及看法:4,一个风格给0.5,真要说我觉得战斗系统给2分也不算给的少,系列设计最差的战斗系统。在b站有个老玩家朧のSouki 说7都是老东西没创新,0虽然是80年代的故事却有创新,前半句后面再说,我不完全认同,但是后半句我是很不认同。首先0的8个风格,看似不错,但是这个模组的设计思路并不新,完全都可以从前三代找到雏形,其次方向键变风格最早出现在ps2时期的鬼泣3,而且那个时代的游戏在操作思路上都比0的操作思路强,甚至作为这个战斗系统升级版的极都有瑕疵,且不说换风格要慢动作摆架势好像80年代的特摄片,传说风格还要开菜单更改流畅度大打折扣。加上本作打人掉钱还有掉钱的音效在打击感上也是历代最差,极改了之后打击感明显上升。因为要换风格,所以武器从三个变成一个,即使到了极也是沿用了这个设定,很无语,传说风格只有方向键下有用,其他三个变成无用的按键,这些设计不仅过时还缺乏打磨,极里的设计装备武器其实完全可以变成4个,但是依然还是来设定也是遗憾。有几个极设计的还不错,比如旋转跑,两个墙壁极,多做上流氓就是弱化的传说风格,快手是秋山风格的思路,火爆浪子太明显了,冴岛的设计思路,舞者是5代一个boss的设计思路,干架师是秋山和谷村思路的结合,而强打明显是品田武器的设计思路。这些其实我觉得都算不上缺点,没有创新未必算是不好,真正的缺点是ai设计。
       如果说如龙3是老如龙风格,强调的是交互,攻防转换以及适当的加入反应,那么如龙0就是强调喧哗和演出,完全忽略交互,各种强力招式的判定宽松,真岛传说风格手感之飘忽与糟糕只剩下了鬼炎,轻攻击无效化,而堂岛之龙的拽到造就了躺倒之龙,最终boss涩泽只用拽到就可以轻松击破,而且除了这些赖皮招数,真想靠其他招数去打,输出效率极低(不点传说的攻击力状态下),敌兵ai的设计典范就是勒索哥,硬直地,高爆发,前后摇大,攻击模式思路简单化,怪不地如龙0取消了打虎,但是光是流氓的反击重拳已经够厉害了,更别说拽到这样的招式存在,如龙极里恢复了打虎,不见得极的打虎判定比5宽松,但是确实更好出了,因为敌兵的招式太好判断了,而如龙极作为如龙0的战斗风格延续,明显的是向着更加无双更加讲究华丽连招的方向而去,就好像鬼泣3相对于鬼泣1的改变一样,这样的改变未必不好,但是0是各方面都不行,操作手感也相对极比较差,类似的战斗系统下极的战斗系统我可以给到6分到7分,0我是真的昧着良心给4分。而且这只是在说动作设计方面,如果说到成长方面我觉得给到0分也不奇怪,我不知道传说风格个可以升到多少级,点满了那是一点游戏性都没有了,这样的设计我也是服了,钱的 廉价华导致所有的回复以及各种道具都廉价化,回复道具之类的更加不要说了,真的强烈的破坏了平衡性。
        而且0还加入了老如龙的枪战,这个也是真的无语了,老如龙也就算了,老如龙桐生可是真正的极道,你横山的桐生可是社会五好青年,拿着枪在光天化日之下杀了几十个人,还打下来一个直升飞机,***打下来的哦,这种违和感也太强了。而且最高难度不能接关,也没有任何容错***机制,普通难度下被车撞一下都不怎么伤血,高难度下一下撞车四分之一血没了,低容错,烂手感,不是主要游戏模式强迫玩家多次尝试,我差点因为这个关卡放弃通关。这种开大倒车的设计我真想给负分。
其他游戏设计:8,100个支线,系列数量最高,但是质量真不怎么高,大部分都是凑数,而且涉及到小游戏的支线选择性一下提高了,比如跳舞,我是真的不怎么爱玩这个跳舞,按以往的设计水平,绝对不会出现完成不了支线的情况,每个人最后一个跳舞我就是跳到了三颗星也赢不了,这就算了,第一次差一百多分,我跳了5400,ai跳了5500,我看着有戏,又练了几次,终于跳到了5800,然后ai竟然跳了6000多分,同样的难度哦,这种恶心人的操作让我果断放弃了全支线,连亚门也不想打了,前面三作包括6和7我虽然不会白金但是我都会全支线,打过亚门公关全制霸的,0还是算了。说到恋爱内容就更无语了,电话交友是随机的,按一般人的设计来说,即使是随机的,也会把未完成的支线任务随机率提高,就差一个友田了,出来第一次没选对,再去找连续二十多次刷不出来,这二十多次还是不包括自己挂电话的次数,简直是瞎设计。作为额外内容的生计也是,桐生要玩赛车和跳舞,我都果断放弃,最坑的是你在这些人物好感度任务下完成的人物并不能算进成就目录,这些恶心人的设计让额外内容差了很多,本来是可以给到9分的,是在是恶心人的设计,给到8分都高了。但是0的优点也不得不说,十周年作品真的是非常用力,不仅请了很多明星脸来为剧情助阵,还请了历代最多的女老师来助阵,电话交友、金钱岛和风化岛都有当时当红的女老师助阵,在阵仗上绝对是系列最高了。
综合评分:6

如龙6
剧情打分及感想:8,我这8分打出来估计不仅0粉不理解,不少老粉估计也不会认同,但是我这还真不是感情分。6从出来到现在一直被骂,至少是被大多数人骂,老粉丝更多的是对遥的剧情安排不满意,而新玩家更喜欢0这种热血漫画风,6的风格首先是一种回归,更加偏向于写实风,虽然经历了0和极的漫画风两作,但是6明显更加偏向于如龙5的风格,英雄落幕更有种悲凉感。6本身有着4和5的优点,在细节上表现的不错,而且在完成度上也比0要好,明星脸不比0少,而且还有2个很有分量的明星脸,北野武和小栗旬,小栗旬听说是主动请缨,而6里小栗旬的戏份也是很足的,他对清美的爱的塑造放到如龙世界里也算是塑造的最好的,最后的***救妻既有说服力又非常感人,北野武的广濑是个完全的悲剧人物,属于武力值点满,但是却有点一根筋的人物,整体人物塑造和最后煽情部分不如小栗旬精彩但是也已经算是系列里非常好的段落,比起力也和靖子强行便当要感人的多。而且本作的完成度非常高,小栗旬被威胁,清美被抓都有很好的铺垫,包括一些很违和的地方都有对人物的铺垫,结尾也没有拉胯,对最终boss的描写终于也丰满起来了,虽然夏东海被塑造的还是有点脸谱化,但是在345对比之后,夏东海无疑是塑造最成功的一个boss了,心思缜密,冷血无情,为目标孤注一掷不择手段,这些非常好的人物塑造在横山如龙里实属不易,再加上拥有系列首次运用龙引擎,画面提升度上非常明显,特别是一路玩下来感觉明显,新引擎下对镜头的应用更好,全程语音更加容易带入故事里,虽然如龙系列的音乐一直以来都不错,6的音乐却依然是系列表现最好的,这是包括了所有外传作品的评价,热血度比4还高,在平时的故事里音乐也能很好的服务剧情,无愧于桐生谢幕之作。
如龙6的缺点依然是老缺点为主,强行便当的行为依然存在,虽然已经改的不错了,但是广濑死那段依然很有问题,来栖猛突然到船厂的操作就很迷,手里有枪却要逼着广濑杀人,而打死了广濑却停下来说台词不在攻击,都是非常违和的,也是如龙老毛病了。以及为了悬念,在台词上的含糊不清,虽然有铺垫女婿的情绪表达,但是无疑是牺牲掉了遥这个人物的好感度,还产生出了一种遥很随便的感觉,现在在百度一搜如龙6遥,还是遥被轮出现在第一个。还有比较出戏的地方是在于清美的配音,可能这个明星脸没有配过音,总感觉她的配音没有感情,让人有种出戏的感觉。
战斗系统打分及看法:9,战斗系统的综合实力应该是系列的天花板了,互动非常高,即使在物理引擎很有问题的情况下打击感依然是系列最好,和老如龙1和2相似,看似简单的模组却能拓展出很多玩法,而且在表现力上更是非常强,如龙6调快了极的表现,在慢镜头运用上很克制,基本上没有了一些诡异的或者慢速充满表演性质的极,招式都很凶猛。比如如龙5里秋山的龙极,在6里对应的是爆气后的方块连按和前踢极,设计思路上是一样的,但是节奏比5里的秋山要快很多,也没有了各种摆架势,突出表现了力道,0里的一些漫画风格极重的极都取消了,保留的极也是调快了节奏,如龙6里的垫步极是真的帅。而在互动方面如龙6取消了以往的无双快感,防御可以阻断攻击压制,但是回放速度也更快了,攻防的转换非常迅速,敌兵的ai的模组也认真做了,攻击也更加真实,最高难度下,敌方很少站着不动,也不会从远处就开始攻击空气,而且还会中断连击,而boss甚至可以使用合体极。古牧三奥义化劲变成了谷村的高阶版本,没有了防御反击,对打虎的攻击力也做了调整,而极的攻击力没有下调,但是发动条件作了一定调整,化劲极和打虎的攻击力相差不大,但是极的发动时间也比较严格,提高了垫步攻击的作用,加强了八方攻击的应用,给了玩家很多选择,玩好了非常有观赏性。
缺点的话就是非常不好的物理引擎,以及30帧的帧数,加上锯齿明显这些问题,导致在观感上有落差,其他真没有什么大缺点。如龙6明显是向着鬼泣1的风格去发展,强调互动,不强调连招的操作,底层的设计思路不一样。而且玩过极2和审判之眼还是能感觉出来,即使在同样缺点下,如龙6也是表现力和打击感最强的,极2和审判之眼都有点飘。
其他游戏设计:7,如龙6的额外内容和支线做的还可以,但是公关公主彻底退化,系列最烂的公关公主模式,非常无聊。支线内容的水平和5差不多可以持平,如果只看老内容如龙6的其他游戏设计可以说是一种退步,可以说是不及格,但是如龙6又创造了一些新的小游戏,比如小酒馆,棒球比赛,打鱼等,都比较有乐趣,以及作为半主线的桐生会也满足了部分玩家带着小弟去抢地盘的乐趣,既有退步也有创新,给7分。
综合评分:8

如龙7
剧情打分及感想:7,故事文本其实还是很不错的,剧情风格上是新的拓展,新主角不再是一个桐生式的传奇之龙,而是更加底层的春日一番,春日一番的最强能力不是武力值,而是审时度势,团结众人的能力,桐生是孤胆英雄,而春日则是领袖型的人物,动不动单挑也不符合这个人设,改成RPG也是一种服务剧情,我对如龙7的剧情还是认可的,完成度上有欠缺,赶不上0和6,但是也不像45那种最后拉胯。春日一番也不是各种说的圣母白莲花,更不是情商低,他解决问题反而是靠情商,比如一开始的蛛巢断电的事情,就是春日通过分析现状,搞清楚了对方的需求,才敢在箭雨底下现身,说服了对方,而不是靠口盾讲大道理。同样还有和久米竞选那段,也表现出了春日极高的口才和情商,把久米逼到了绝境。哪怕是最后他劝少爷去自首可没说少爷没错,也没有说觉得少爷可怜放过少爷,而是选择让少爷去自首,根本是半步不让,只是他不是用快意恩仇的方式去刺杀少爷而已。剧情里对荒川真澄的表现也非常棒,一开始的日本老话剧(不知道叫啥,是能吗?)表现力就很不错,有点看经典电影的感觉。
缺点上可吐槽的点也不少,最主要的是表现手法的倒退,很多剧情交代成了回忆和台词的对白,完全是一种倒退的表现。还有就是中后期自己成员在主要剧情的缺失话,也是一种完成度不够的表现。
战斗系统打分及看法:6.5,这次如龙7改成RPG让很多老玩家都不适应,主要游戏方式的改变,一定会让很多人不买账,而且本次的战斗系统设计也是出于刚及格水平,需要打磨的地方非常多。我觉得如龙7战斗唯一的创新就是RPG系统和如龙的结合,不管是恶搞的还是帅气的,以及各种职业都充满了一种如龙气息。防御的时机,放极的qte,都算是及格的,但是研究空间比较小也是不争的事实。
如龙7的战斗系统模仿了勇者斗恶龙,以及异闻录5,即充满了dq的那种老式风格以及更换职业,又有异闻录5的弱点攻击。但是都没有学好,职业上同质化太过严重,学弱点攻击没什么但是完全是重复的放技能就很无聊了,且不说职业的平衡性也搞得不好。各种视频极做的太过长,机战的缺点,如果下一作还是RPG,那么至少在职业上要有区分,而且也不是每个人都适合各种职业,你让难波和足立去当男公关不是搞笑吗?弱点攻击如果只是靠放技能来体现也没有任何乐趣,异闻录5的弱点攻击是可以拍手制造连续攻击机会的,如龙本身就有合体极,难道不可以运用到RPG系统里吗?如龙7里完全没有抓技的存在,没有真正的控场技能,一个好的RPG设计,没有了控场那就失去了很多乐趣,纯靠数值和等级压制也没有了研究的乐趣。
如龙7战斗系统是把别的RPG靠向自己的如龙化,我觉得这个不是缺点反而是优点,所以给与肯定,但是在打磨过程中又有很多问题不可能视而不见,如龙7的战斗系统有夹带私货的因素,也有对物理引擎的无奈,甚至是对市场的试探,但我相信也是出于对剧情的贴靠,对创新的渴望。如龙6的战斗系统做的很好,但是在市场上口碑上却被打压,虽然销量本身并不差,但是很多玩家对如龙6的战斗系统最多的评价还是单一,觉得0那种才叫好的论调非常多,比如onix的评价就是这种观点,制作组也不得不考虑市场的反馈,这些妥协出现了现在的战斗系统,希望下一作能够好好打磨,不管是RPG还是act,作的优秀才是最重要的。
其他游戏设计:6,及格水平,主要还是支线比较有趣,几个召唤兽的支线做的比较好,同伴羁绊支线也不错,几个妹子的支线也还行。公关俱乐部退化成了一种刷友情值的方向,之所以说6的公关公主系统最烂,是因为这次的7相当于就没有公关公主系统。小游戏里,公司经营我觉得还可以,金钱岛和风化岛游戏设计的结合,龙赛车设计上也就是及格水平,比较恶心人,总体来说够丰富的,但是质量不够好,及格水平。
综合评分:6.5

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 楼主| 发表于 2020-4-6 13:03  ·  北京 | 显示全部楼层
真是无语,现在自我阉割的太厉害,编辑好了都发不了

弑神者

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发表于 2020-4-6 17:55  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
是遇到敏感词了吗 可以用/来间隔 同音字也可以 能看懂就行。。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 18:34  ·  北京 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2020-4-6 17:55
是遇到敏感词了吗 可以用/来间隔 同音字也可以 能看懂就行。。

写了好长,实在不知道怎么定义敏感词的

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发表于 2020-4-6 21:36  ·  海南 | 显示全部楼层
楼主挺强,每次打完如龙都觉得很疲劳,连续打下一代真是很抗拒啊。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 22:30  ·  北京 | 显示全部楼层
幌拉莱惠 发表于 2020-4-6 21:36
楼主挺强,每次打完如龙都觉得很疲劳,连续打下一代真是很抗拒啊。

确实很疲劳,不过游戏是真的好

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 楼主| 发表于 2020-4-6 22:37  ·  北京 | 显示全部楼层
发了图片,我不知道哪个词是敏感词

弑神者

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发表于 2020-4-6 23:00  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-6 18:34
写了好长,实在不知道怎么定义敏感词的

这个确实很迷 发出来如果都是星号就可以慢慢修改 如果直接进回收站那就联系管理员 让他们帮助捞回来。。

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 楼主| 发表于 2020-4-6 23:04  ·  北京 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2020-4-6 23:00
这个确实很迷 发出来如果都是星号就可以慢慢修改 如果直接进回收站那就联系管理员 让他们帮助捞回来。。 ...

问题是发都发不出来………………只能图片了

弑神者

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发表于 2020-4-6 23:12  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2020-4-6 23:04
问题是发都发不出来………………只能图片了

好吧。。也算是一种办法 一会儿慢慢看。。
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