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[业界] 光环联合创始人Marcus Lehto称PS5的SSD技术将给游戏设计者带来巨大的影响

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 楼主| 发表于 2020-4-20 15:50  ·  贵州 | 显示全部楼层 |阅读模式
最初款光环三部曲、ODST和REACH背后的创意艺术总监表示,PS5的高速SSD技术将对世界构筑师“带来巨大的影响”。
Marcus Lehto曾是Bungie的艺术总监,曾在最初的Halo承担幕后工作,他曾表示,SSD技术是他感到兴奋的事情。
“这将带来巨大的不同,”莱托告诉VGC。“它将为更具扩展性的内容快速载入打开大门。玩家将不会等待枯燥的加载画面,我们(开发者)也不会再通过过场动画等方式隐藏加载时间。
“这会让玩家在这些游戏机上的体验变得更加无缝和流畅。”
“我对此真的很兴奋,因为这(加载)是目前对我们来说特别困难的事情之一:与那些老平台打交道。这些平台已经存在多久了,七年?为他们开发就像为石器时代的机器开发一样。“
在上个月的PS5演讲中,马克塞尔尼声称SSD给了游戏设计者“自由”,让他们不再设计曲折的通道和“30秒的电梯乘车”来掩盖加载时间的游戏。
莱托说,他对这种虚构的世界创造经验丰富。
“这是我的第二天性,”他说。“我在游戏行业工作这么久的好处之一是,了解游戏环境构建边界,了解内存限制、景深限制、着色器限制…这成了我的第二天性。
“然而,对于一些进入工作室的年轻人来说,情况就不是这样了,他们还没有过这种经历!他们会问,‘为什么?我们可以在PC上做这件事吗?‘“
来源:https://www.videogameschronicle.com/news/halos-co-creator-says-ps5s-ssd-tech-will-make-a-huge-difference-for-designers/

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发表于 2020-4-20 16:01  ·  陕西 | 显示全部楼层
这个时间,这种新闻,我只能以狗头应对[s:doge]

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发表于 2020-4-20 16:02  ·  上海 | 显示全部楼层
5月份基本上该公布的都公布了。等着看呗

终结者

老油条

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发表于 2020-4-20 16:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
PS5的SSD设计是跟开发商沟通后听取开发商要求后的产物,这也是为什么索尼花大力气去消除相关的可能瓶颈
包括微软也一样。比如说两家都有自己的独立解压缩芯片
你要是按照PC思路的话,那直接塞个SSD就行了,其他的不用管了
事实上其他还是要管的,比如说解压缩,索尼和微软都强调如果解压缩让CPU来做的话,消耗会非常惊人,因此必须要设计独立的芯片。PC就不会有。当然,PC可能会用其他的方法绕过,比如暴刀堆内存。主机只有16G内存,而且是共用。PC显卡和系统独立,加起来多的话至少能有75G的显存+内存,完全不是一个量级。但是哪怕你有75G的显存+内存,还是会被大众配置拖后腿。主机就不会

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发表于 2020-4-20 16:32  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
PS5的设计目标应该不是单纯追求局部的性能指标,而是关注主机整体的协作优化和尽可能消灭瓶颈

求败者

游吟者Fractured Mode

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发表于 2020-4-20 16:40  ·  广东 | 显示全部楼层
木桶效应              

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发表于 2020-4-20 16:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
不认为ssd多的那2g带宽能带来什么震撼的东西
该用户已被禁言

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发表于 2020-4-20 17:03  ·  北京 | 显示全部楼层
换成ssd都会来到一个可接受的加载时间 这人也完全没说p5这个ssd有什么特别的 。。。。。只是 都换了ssd然后加载快了。。。。。基本在说废话

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发表于 2020-4-20 17:09  ·  广东 | 显示全部楼层
题外话,那么给他爱,大表哥,地平线那种无加载的大地图,是如何实现的?
关键画面还不差

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发表于 2020-4-20 17:16  ·  广东 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2020-4-20 17:09
题外话,那么给他爱,大表哥,地平线那种无加载的大地图,是如何实现的?
关键画面还不差 ...

这个是早在360 和 PS3时代就有的技术了,预加载(玩家看得到的地方加载,看不到的地方就不加载),然后又是限制视距,人物行动速度或巧妙的设计地图

这些在马克·塞尼在开发者大会上说得很清楚了
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