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楼主: mousyarquiry

[业界] 光环联合创始人Marcus Lehto称PS5的SSD技术将给游戏设计者带来巨大的影响

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发表于 2020-4-21 23:22  ·  湖南 | 显示全部楼层
rollpard 发表于 2020-4-21 23:20
理解能力捉急,你小学毕业了吗?


知道为什么开发者要求快啊,因为PS4,PRO  远古读盘太慢了啊。

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发表于 2020-4-21 23:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
sizkuk 发表于 2020-4-21 23:19
技术,实力在那里,WINDOWS用户量在那里,用的着吹吗?懂的人自然懂。
一个浏览器而已,无伤大雅。 总比 ...

微软宣传的就是真的强,索尼宣传就是吹

微软主子就喜欢你这样的,微软之前说的没错,软饭欠教育
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九十九眠る八雲

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发表于 2020-4-21 23:33  ·  北京 | 显示全部楼层
sizkuk 发表于 2020-4-21 23:19
技术,实力在那里,WINDOWS用户量在那里,用的着吹吗?懂的人自然懂。
一个浏览器而已,无伤大雅。 总比 ...

嗯,不用吹,销量口碑都在那儿,会不会做游戏懂的人自然懂。

任天堂和索尼的主机卖的好都有原因。

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发表于 2020-4-21 23:36  ·  奥地利 | 显示全部楼层
诺基亚8800 发表于 2020-4-21 14:46
PS5的SSD只是速度快吧,大规模随机数据保存的话那区区825G不是用爆了么。我理解你想要一个能保存无数种随 ...

SSD本身可以避免HDD为了减少寻轨时间而重复很多内容的结构,同样的游戏应该可以做小

针对SSD专门设计的游戏应该会把游戏内事件的密度提高不少,这样才会撑爆容量

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发表于 2020-4-22 19:40  ·  湖南 | 显示全部楼层
rollpard 发表于 2020-4-21 23:23
微软宣传的就是真的强,索尼宣传就是吹

微软主子就喜欢你这样的,微软之前说的没错,软饭欠教育 ...

别把你主子奴才的思维强加于人,就数据上微软的硬件确实比SONY强啊。

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发表于 2020-4-22 19:48  ·  北京 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2020-4-20 17:09
题外话,那么给他爱,大表哥,地平线那种无加载的大地图,是如何实现的?
关键画面还不差 ...

简单来说就是这个地图就是一个内存中的对象集合,当你在某个位置的时候,把你附近100米的地图调取出来让显卡渲染,其余部分不渲染(整个地图的远处只渲染很粗糙的模型),随着你的走动,就不断把你走过的部分从显卡内存中清除,然后加载新的部分,以此实现“无缝"的体验

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发表于 2020-4-22 22:37  ·  广东 | 显示全部楼层
模拟地球
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发表于 2020-4-22 22:53  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
按索索的逻辑机械硬盘都玩不了大表哥2这类游戏了,佩服

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发表于 2020-4-25 01:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-4-20 16:10
PS5的SSD设计是跟开发商沟通后听取开发商要求后的产物,这也是为什么索尼花大力气去消除相关的可能瓶颈
包 ...

1998年发售的dreamcast是最早支持硬件纹理压缩技术的游戏机。pc的话,我用过的最早的支持硬件纹理压缩的显卡是1998年S3的savage3d。当年的cpu都很弱,纹理压缩都是由硬件完成。
pc不像游戏机那样6、7年才更新换代,只要有市场需求,pc随时随地都可以更新升级硬件,和pc比硬件没有意义,你比的是今天的pc,而不是明天的pc,就像1994年ps1发售时,当时的pc压根就没有3d加速这种东西,几个月之后voodoo1芯片发售,pc显卡才进入了3d时代。如果你在ps1发售时说pc不可能有3d加速,显然是没有意义的,你只能说1994年的pc没有3d加速。
游戏机重要的是售价和软件,大多数普通玩家只关心哪台主机能玩到他们想玩的游戏,然后,哪家便宜买哪家。根据目前的测试,XSX的BCPack纹理压缩技术比PS5的Kraken更好一些,不过微软第一方游戏类型过于单一,万年不变的战争机器+光环组合,如果不想办法丰富游戏类型的话,无论ps5和xsx谁的硬件设计更优秀,最后索尼依旧会胜出,因为ps系的独占优势太大了。

终结者

老油条

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发表于 2020-4-25 02:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-4-25 02:37 编辑
ssnms 发表于 2020-4-25 01:50
1998年发售的dreamcast是最早支持硬件纹理压缩技术的游戏机。pc的话,我用过的最早的支持硬件纹理压缩的 ...


BCpack是对纹理的方案,Kraken是无损的通用方案,两者不一样。单纯比纹理压缩效率肯定是前者更好,因为Kraken并不是针对纹理设计的方案。但是,请注意,这不意味着XSX表现会比PS5更好,目前并没有相关的测试,因为没人能拿到两台开发机,拿到也不敢放信息,因为存在NDA
BCpack与Kraken孰优孰劣的讨论都是来自于一个老外压缩专家的***,他的措辞很谨慎,仅仅说“有可能会来得比索尼的方案好”,而且他最开始承认了,目前两家的消息都披露得不够多。同时,他也指出,索尼可以使用某种特定的纹理编码方式来弥补Kraken在这方面的缺陷。实际上那位专家的言论是非常小心和谨慎的,并没有你这里大笔一挥来一句“根据目前的测试”

对比PC有没有意义?有意义。它不是今天的PC还是明天的PC的问题。它的问题是,游戏开发你面向谁的问题。PC上有傲腾有2080ti有9900k,你如果游戏只针对这样规格的硬件开发,不考虑其他硬件能不能跑,不考虑主机移植,那现在PC上的游戏是现在无法想象的。不管XSX还是PS5,就不会现在这样有脸拿出来见人了。但是出于明显的原因,开发商不会针对你这样的硬件开发,哪怕SSD在PC已经是有着很长历史的硬件了。目前你数的出来有几个游戏是只能跑在SSD上的?我估计你数不出来。我可以替你数一个,但也只有一个,星际公民。

所以问题就结了。问题不在于PC是不是拿得出更先进的技术。问题在于,什么时候开发商愿意面向你更先进的技术进行开发。我不是说,PC不会走在潮流前列,比如说光追,就是PC走在前列。但是像SSD,目前来看,是要等主机标配SSD后,开发商才会有足够的动机大规模地转向面向SSD开发游戏。某种意义上光追也是。当光追在主机成为标配的时候,我们将见到越来越多支持光追的游戏,而不是现在的寥寥无几。
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