求败者
PSN/XLIVE:aamatrixboy
johnfather 发表于 2020-7-11 16:46 所以你无视他瞎抖书袋,自己说的引用却原文都找不出来? 说半天还要“你行你上”,我不在a9发个万字文就 ...
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审判者
南光坊天海 发表于 2020-7-11 17:16 辛苦LZ,消消气,好好的帖不至于变这样。 突然想起我老早老早前第一次进专区就看到这篇,写了个很长的回复 ...
佣兵
survivor77 发表于 2020-7-11 11:40 太可惜了。。。我很喜欢看你的发言的。。。下次长帖一定要记得剪贴板啊。。。薛定谔的A9不是盖的 ...
南光坊天海 发表于 2020-7-12 17:01 哈哈我也是最近才发现偶尔回复也会被吞 刚刚看到vg出了篇探讨叙事机制(试图外链失败了 会打码= ...
认真看完,由衷的佩服LZ。 这次在设计上存在相当部分刻意给玩家“痛苦”、“不适”等过往游戏鲜少去做的东西。甚至终章时非常多人提到过的疲劳感,说不定都是刻意营造出来的——毕竟和角色当时的心理状态相当符合。这些痛苦,当玩家接受了并且在结局获得了情感爆发,那就是有意义的;但玩家一旦中途跳戏或者无法接受,那就成为了纯粹的受苦了。而“宣泄”一段中提到玩家感受与角色感受之间的错位,以我个人的体验来说,这种错位对我的体验是一个正面的因素,结局中角色的情感和玩家的情感虽然有别,但他们在性质上确是相近的——都是从痛苦之中解脱。这似乎又为玩家和角色之间的共情提供了一种独特的桥梁,它让代入角色的情感和作为玩家本身的情感混杂在一起进行了爆发,带来了极其强烈的情感冲击。经过沟通后,我觉得对这游戏有着极高评价的人里似乎有不少认同这一点。 另一个我想讨论的是,我对“观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感”这一点抱有疑问。就以目前外网两极的口碑来说,毫无疑问有人能接受并体会到了欣赏的快感,而有人并不能。这种巨大的个体差异之下,这个问题真的有正确的解吗?在这句话中实现欣赏快感的“观众”的定位究竟应该是什么呢?是指观众中的大多数呢,还是一个以观众痛苦值为自变量,能接受的观众的百分比的因变量的函数中的一个平衡点?抑或是其他的什么呢? 想到哪写到哪的,可能比较混乱。也不知道我对LZ这块想表达的意思有没有误解,尤其是“欣赏的快感”这一点,以我目前的理解是指在游戏过程中最终获得了情感升华和解脱。但细想或许有理解偏差的地方,但一时也没能具体指出来。
survivor77 发表于 2020-7-13 17:42 感谢花时间支持啊 我觉得你提的这个问题是蛮关键的。我是这么觉得的:就是tlou2呈现出来的这种 ...
公民
laifreedom 发表于 2020-7-13 20:30 捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。 我和一些朋友有针 ...
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