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楼主: survivor77

【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美

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求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2020-7-11 17:45  ·  广东 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2020-7-11 16:46
所以你无视他瞎抖书袋,自己说的引用却原文都找不出来?
说半天还要“你行你上”,我不在a9发个万字文就 ...

我反倒很期待你写一个个人观点足的文章我一定拜读,你也是知道我发言的立场比较折中,对你的一些观点我也赞同,对这游戏态度就也是中立,不吹也不黑

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 楼主| 发表于 2020-7-11 18:40  ·  上海 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-7-11 17:16
辛苦LZ,消消气,好好的帖不至于变这样。
突然想起我老早老早前第一次进专区就看到这篇,写了个很长的回复 ...

太可惜了。。。我很喜欢看你的发言的。。。下次长帖一定要记得剪贴板啊。。。薛定谔的A9不是盖的

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发表于 2020-7-12 10:12  ·  安徽 | 显示全部楼层
卧槽,确定这不是论文吗???

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发表于 2020-7-12 17:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-12 10:02 编辑
survivor77 发表于 2020-7-11 11:40
太可惜了。。。我很喜欢看你的发言的。。。下次长帖一定要记得剪贴板啊。。。薛定谔的A9不是盖的 ...


哈哈我也是最近才发现偶尔回复也会被吞

刚刚看到vg出了篇探讨叙事机制(试图外链失败了 会打码= =)的分析,讲结构的部分见得功底还是颇有学院之风的lol 只是看到"大部分Ellie侧的NPC都是脸谱人,Abby线人设反复横跳全面崩坏"感觉坐上滑滑梯突然从论文wannabe变成一篇气愤的读后感………(从我看到的声音看来,也许他对于Abby线的分析很多版友会觉得心有戚戚也说不定

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 楼主| 发表于 2020-7-12 19:04  ·  上海 | 显示全部楼层
南光坊天海 发表于 2020-7-12 17:01
哈哈我也是最近才发现偶尔回复也会被吞

刚刚看到vg出了篇探讨叙事机制(试图外链失败了 会打码=  ...

刚开始想假装淡定地分析然后终于还是忍不住了的感觉

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发表于 2020-7-13 17:03  ·  广东 | 显示全部楼层
认真看完,由衷的佩服LZ。
这次在设计上存在相当部分刻意给玩家“痛苦”、“不适”等过往游戏鲜少去做的东西。甚至终章时非常多人提到过的疲劳感,说不定都是刻意营造出来的——毕竟和角色当时的心理状态相当符合。这些痛苦,当玩家接受了并且在结局获得了情感爆发,那就是有意义的;但玩家一旦中途跳戏或者无法接受,那就成为了纯粹的受苦了。而“宣泄”一段中提到玩家感受与角色感受之间的错位,以我个人的体验来说,这种错位对我的体验是一个正面的因素,结局中角色的情感和玩家的情感虽然有别,但他们在性质上确是相近的——都是从痛苦之中解脱。这似乎又为玩家和角色之间的共情提供了一种独特的桥梁,它让代入角色的情感和作为玩家本身的情感混杂在一起进行了爆发,带来了极其强烈的情感冲击。经过沟通后,我觉得对这游戏有着极高评价的人里似乎有不少认同这一点。
另一个我想讨论的是,我对“观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感”这一点抱有疑问。就以目前外网两极的口碑来说,毫无疑问有人能接受并体会到了欣赏的快感,而有人并不能。这种巨大的个体差异之下,这个问题真的有正确的解吗?在这句话中实现欣赏快感的“观众”的定位究竟应该是什么呢?是指观众中的大多数呢,还是一个以观众痛苦值为自变量,能接受的观众的百分比的因变量的函数中的一个平衡点?抑或是其他的什么呢?
想到哪写到哪的,可能比较混乱。也不知道我对LZ这块想表达的意思有没有误解,尤其是“欣赏的快感”这一点,以我目前的理解是指在游戏过程中最终获得了情感升华和解脱。但细想或许有理解偏差的地方,但一时也没能具体指出来。

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 楼主| 发表于 2020-7-13 17:42  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2020-7-13 19:39 编辑
认真看完,由衷的佩服LZ。
这次在设计上存在相当部分刻意给玩家“痛苦”、“不适”等过往游戏鲜少去做的东西。甚至终章时非常多人提到过的疲劳感,说不定都是刻意营造出来的——毕竟和角色当时的心理状态相当符合。这些痛苦,当玩家接受了并且在结局获得了情感爆发,那就是有意义的;但玩家一旦中途跳戏或者无法接受,那就成为了纯粹的受苦了。而“宣泄”一段中提到玩家感受与角色感受之间的错位,以我个人的体验来说,这种错位对我的体验是一个正面的因素,结局中角色的情感和玩家的情感虽然有别,但他们在性质上确是相近的——都是从痛苦之中解脱。这似乎又为玩家和角色之间的共情提供了一种独特的桥梁,它让代入角色的情感和作为玩家本身的情感混杂在一起进行了爆发,带来了极其强烈的情感冲击。经过沟通后,我觉得对这游戏有着极高评价的人里似乎有不少认同这一点。
另一个我想讨论的是,我对“观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感”这一点抱有疑问。就以目前外网两极的口碑来说,毫无疑问有人能接受并体会到了欣赏的快感,而有人并不能。这种巨大的个体差异之下,这个问题真的有正确的解吗?在这句话中实现欣赏快感的“观众”的定位究竟应该是什么呢?是指观众中的大多数呢,还是一个以观众痛苦值为自变量,能接受的观众的百分比的因变量的函数中的一个平衡点?抑或是其他的什么呢?
想到哪写到哪的,可能比较混乱。也不知道我对LZ这块想表达的意思有没有误解,尤其是“欣赏的快感”这一点,以我目前的理解是指在游戏过程中最终获得了情感升华和解脱。但细想或许有理解偏差的地方,但一时也没能具体指出来。


感谢花时间支持啊

我觉得你提的这个问题是蛮关键的。我是这么觉得的:就是tlou2呈现出来的这种,怎么说呢,暂且就称它是一种“深度共情”吧,是一种特别有意思的新体验,但是它不见得有很好的娱乐性——过去无论是什么体裁的叙事,故事再怎么苦逼也好,作为第三者的观众总是很安全的,所以才能娱乐起来:如果在凯撒倒下的时候也给观众来一下子让他们觉得自己正被一群人轮着捅刀子,那显然就再没人敢买票了,毕竟太不娱乐了 但是tlou2所做的,恰恰就是给你我来了那么一下子,虽然没那么严重,但毕竟让我们觉得痛苦。这个形式的确很惊人,太有突破性了。不过,虽然我觉得我也没资格给这个从未有过的形式下定论,但我个人的想法是,这种情况下,还是不应该把问题完全丢给观众,不能说:你不喜欢就去看传统戏剧不就好了吗,那样未免有点太不负责任了,毕竟你连“娱乐性”这种作为叙事艺术而言很根本的东西都给动摇了,那还是得考虑一下受众的,毕竟大家不都是抖M啊 。就像我们肯定能允许实验戏剧的存在,但艺术家也不能完全无视受众吧。以tlou2而言,你让别人难受,那你多少就得负责任啊,是不是 当然,另一面而言,观众自己也需要做好心理准备,你说你喝惯了汽水,然后上来一杯咖啡你说这东西苦,破口大骂起来,那也不合适对吧。不喜欢咖啡完全不肤浅,但破口大骂那就肤浅了。

所以,新的形式出现了,观、演双方的磨合本身就是这种形式的成长完善的过程,就像歌剧一开始出现就被当时一群知识阶层的人喷,说比起悲剧来太迁就观众,太娱乐、不“高尚”, 但后来还不是逐渐就被同一阶层的人接受,变得“高雅”起来了嘛 。所以我在文中提了,其实就是在让观众受苦的“程度”上可以再考虑考虑,双方磨合,成长起来。许多先锋艺术概念都很好,但是它们完全拒绝这种互动磨合,于是就只能停留在先锋的概念里,当然,很多时候这就是它们的坚持,没想要一丁点的世俗化,那也就爱啥啥,悉听尊便无话可说了 。但是电子游戏嘛,我觉得还是别这样比较好啊。

想法差不多就这样了,不知道对你有没有帮助。再次感谢捧场啊

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发表于 2020-7-13 20:30  ·  广东 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-13 17:42
感谢花时间支持啊

我觉得你提的这个问题是蛮关键的。我是这么觉得的:就是tlou2呈现出来的这种 ...

捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针对NEIL和顽皮狗私下聊过,虽然我们对中文圈对导演捕风捉影的做法嗤之以鼻,但我们都认同NEIL甚至顽皮狗从某种角度来说是挺傲慢的。一个传统定位是面向大众的3A游戏,居然敢让用户痛苦几十个小时,中间几乎没有宣泄口,仅从商业角度来看实在是个“不尊重用户”,“不负责任”的做法。我非常喜欢顽皮狗,所以我一直有关注他们的各种访谈,NEIL一两年前提过游戏不是“comfort food”,我猜是不是就想来这这种东西,但万万没想到他们做的这么极端,极端到这是我曾压根不认为能在商业占绝对主导的3A游戏产业里出现的东西。
磨合这块说的非常有道理,不过以我个人的观察,虽然中文圈现在明面的yulun一边倒,但看评分网站的情况现在都呈现“C”型且高分占比在提高,接受的人可能比明面上的多。英文圈两派人干脆是剑拔弩张,谁也不让谁的状态。我的意思是,虽然看起来这次顽皮狗做的这么极端,但市场反馈来说也许TLOU2这次市场和创作者之间的磨合度并没有我们想象的那么低,当然比起传统3A来说肯定是低的。
说到先锋,我再谈个题外话,TLOU2这种东西,是我关注游戏发展这些年来一直渴望见到的。但这次之后,我对这方面的探索抱有悲观态度:1是,TLOU2实现现在的效果,是站在了TLOU1的肩膀上,用了两部顶级3A的制作才能完成这个情感传递,甚至传递效果也没达到完美(PART2篇幅受限)。2是,市场的反应会影响公司和投资人日后的决断,争议是他们绝对不想看到的,电子游戏的商业性还是很重,所以接下来一个世代这方面的探索恐怕会受阻。3是,虽然电子游戏这个媒介潜力很大,但是这种先锋探索成本还是太高了,就算是独立游戏的体量比起传统艺术形式来说先锋探索成本依旧太高,而且必须要求商业回报。在没有出现**性的生产力发展前,想要允许更自由、低成本的强作者性表达,条件实在是太受限了。不知道接下来会怎么发展。

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发表于 2020-7-13 20:53  ·  上海 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-13 20:30
捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针 ...

将来会出现插脑联机地球online啊

目前来看低成本挺难做到的
这作的表达相当大的部分要靠扎实的角色演出和细腻的影像 还有环境和氛围的塑造
可怕的工作量势必伴随可怕的成本

要达到本作的效果可能必要条件就是"有钱""任性"了

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 楼主| 发表于 2020-7-13 22:00  ·  上海 | 显示全部楼层
laifreedom 发表于 2020-7-13 20:30
捧场谈不上,毕竟中文圈能找个好的讨论环境实在不容易哈哈,我也只是想找人讨论而已。
我和一些朋友有针 ...

是啊!这种好评延迟的效应也是大家一开始没反应过来的表现吧,包括我也是这样,ending了之后好一阵子没回过神来。以前什么ff啊战神啊都是打完提起键盘来就开写,这回琢磨了好半天才渐渐找到语言。所以我也提到,目前来看,这种形式单纯要以系统的审美来说,对理性的要求还是蛮高的,主要就是一种“知性快感”,更直接的感性快感的传递还处在一种悬而未决的状态下;但是有趣的就是如果不去考虑这些,其实它的情感传递效果又特别直接,只不过不是“愉悦”而已——好多人直接就骂开了,恰恰不就是受苦的缘故吗

至于未来的发展嘛,其实我倒是抱着相对乐观的态度的。我提到了要磨合,双方都要开放一些;好消息是就像你观察到的,玩家圈里支持这种创新的人其实也是不少的,不应该低估了玩家的审美容量和包容度;接下来就看创作一方能不能把这个问题想清楚了。在创作者这一方来说,我觉得其实倒应该给予小成本游戏更多关注。(这一点上说,我感觉sony是非常有眼光的,他们很早就开始扶植小创作,TLOU2这样硕大的不俗之物能横空出世,我觉得跟sony的性格和努力是有直接关系的,所以就业界大佬兼投资人而言,我对sony还是很有信心的。)因为这些小作品的一个很大的作用就是实验,有些其实一定程度上跟TLOU2走在一同条路上的游戏也是有的,前阵子挺火的《我的战争》我感觉就有点像。只是这些小成本作品远远不如TLOU2那么高的完成度,实现的效果没那么惊心动魄。不过,我觉得凡事潜移默化,这些内核有价值的作品,总会一点点影响整个环境的,与其说TLOU2是一个开始,我倒觉得毋宁说它是游戏界作者性表达的土壤多年酝酿下开出的第一朵红玫瑰,鲜艳夺目,同时刺儿也尤其锋利。它一下子发出了特别大的声音,我觉得是一件好事,因为我相信,就连玩家都有那么多人注意到这部作品的特殊价值,在业界也肯定会有很多了不起的制作人注意到这一点的;能以这种量级的作品去承载这样的创作力,实在是非常难得的事情,相当于拉斐尔接到了西斯廷礼拜堂的大单啊;哪怕是偶然,也是非常幸运的偶然,是业界的幸运,更是玩家的幸运。我也认同你的看法,事情没那么容易一蹴而就,但是我也始终坚信,一旦发生过、留下的影响的就不会消逝。其实就算是所谓的“纯艺术”,当初不也是从“工艺”脱胎而来的嘛,甚至米开朗琪罗这样的不世天才,在当时的身份其实也不像现在的艺术家,而是包含着很强的“工匠”的烟火气的。所以我觉得也不用太为商业的功利性担心,反而可以将它看作是活力的源泉;要不是那帮教士啊贵族啊各种暴发户啊为了展示财力、附庸风雅起见,文艺复兴哪会有那么多艺术成就啊,对吧。
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