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楼主: survivor77

【微剧透】叙事的界限——关于《最后的生还者2》的悲剧审美

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发表于 2020-7-10 17:18  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
核心问题却是,戏剧只能旁观,游戏却是要亲自动手。某些东西生搬硬套是不行的

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发表于 2020-7-10 17:22  ·  未知 | 显示全部楼层
核心问题却是,戏剧只能旁观,游戏却是要亲自动手。某些东西生搬硬套是不行的


就是因为要自己动手,这才体现了现代电子游戏的魅力,是其他载体所不能拥有的

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发表于 2020-7-10 17:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-7-10 17:00
按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头不过考虑到这游戏丧心病狂的制作 ...

现在tlou ptsd了,玩别的游戏,怎么人物表情和动作那么假……

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 楼主| 发表于 2020-7-10 17:28  ·  未知 | 显示全部楼层
现在tlou ptsd了,玩别的游戏,怎么人物表情和动作那么假……


我也是……最近看了新刺客的演示,感觉每一个对话面部特写都是“内心毫无波澜”的表情包[s:joy]

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发表于 2020-7-10 17:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 南光坊天海 于 2020-7-10 14:25 编辑

不是生搬硬套的问题。

游戏毕竟是晚生者,当然可以借鉴戏剧与电影的经典表现方式(当然也包含批评技法,比如大家不经意地提取台词作为人物读解的基底就是电影批评也会常用的文本分析)特别是随着机能上升而愈发逼真的游戏精心加工的人物、环境,甚至好的AI都脱不开写实主/义的表现手法,当然是非常有别于像素时代的象征主/义的(比如ff7R很多人吐槽爱丽丝救人的违和度233 就正是因写实才更违和)。

从玩家的视角,一方面在游戏操作人物/QTE参与剧情既是戏剧的表演者(演观一体:譬如两场boss战,地下室Nora),同时观看播片又兼而有在台下欣赏的电影观众(演观分离)的二重视角。像电影技巧里常用的转场与各种蒙太/奇/游戏里也是数见不鲜的(比如见过学影视的朋友写Abby D2D3运镜写得很出色的),像新GoW所谓"一镜到底"也是Cory借来的契诃夫之铳,并非凭空发明的创举,也可见其野心。

说到底游戏作为一种艺术形式还是太新太脆太孱弱,从方/法/论上还暂时无法为自己赋权,只要新的数媒交互叙事学的理论框架还没完备地搭起来一天,传统古老的美学批评方法短时间就都不会失效。

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发表于 2020-7-10 17:59  ·  未知 | 显示全部楼层
按照日后访谈来看,的确是砍掉了很多内容。我也感觉需要50个钟头[s:joy]不过考虑到这游戏丧心病狂的制作工艺,也确实不现实。


我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。

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 楼主| 发表于 2020-7-10 18:13  ·  未知 | 显示全部楼层
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾比线体验好,比如刺激的boss战和一些更高关卡设计在艾比线,但整部游戏主题应该是讲艾丽如何从一心要复仇的堕落复仇天使慢慢因为开始原谅自己的生存意义缺失,如何跟没来得及道别的老乔父亲进行精神层面的和解,如何从创伤后遗症中恢复健康等复杂的层次中走到最后最终释然,这些都需要大量时间,不是靠闪回和相对平淡的游戏流程可以达到。2、艾丽最终选择不杀艾比,几乎跟艾比没有直接关系,双方交集太少,实际上艾丽需要放手的是自己的伤痛和被仇恨拉扯的灵魂,因此安排大段试图让观众对艾比共情的桥段其实并无作用,这些都是上帝视角,艾比的故事角度在我来看可以类比成黑泽明罗生门中某个证人角度,用来佐证仇恨对人的影响只会越来越坏,仇恨救不了人,而且做成双主角又没办法给艾比足够的共情铺垫本质上还不如讲好艾丽的故事长度和深度。3、因为结局:结局其实是更偏向于艾丽的独角戏,艾比早就完成复仇,而艾丽掌握了所有的复仇主动权,艾比的生死注定是落在艾丽身上来审判,那到底是艾比视角经历过什么对这个审判有作用力,还是艾丽经历了什么对这个审判有作用力呢?显然是艾丽自己,决定艾比生死的只有艾丽自己内心明白了了什么,那么艾丽所见所闻所得所失才是这场戏的汇总关键。因此以上原因我觉得真没必要平均而且过于追求对应双主角,至少应该37开的面对艾比和艾丽,让艾丽有至少二十小时以上的故事线来进行转变的铺垫,而艾比可以用更多蒙太奇的方式,以10小时以下的时间把罗生门视角故事讲完。这样做总时长和工程量不变,但落点起码可以更扎实可信。


你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一种全新的叙事交互形式而言,这部游戏把内容精简至此却仍达到了目的,非常精彩。相比之下,我反而不大关注故事本身或者罗织情节的技术层面。

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发表于 2020-7-10 18:16  ·  北京 | 显示全部楼层
aamatrixboy 发表于 2020-7-10 17:59
我是觉得大可浓缩艾比的戏份,增强艾丽戏份,原因有以下几点:1、首先艾丽线真的在游戏层面的乐趣没有艾 ...

我个人倒是觉得艾莉主线可以把农场那一段和去圣芭芭拉复仇那一段略微延长一些。

比如说农场那一段就是汤米来了一次,其实可以安排一些艾莉重回杰克逊的剧情,通过一些情节做做铺垫,明确一下艾莉心态的变化,为何打算再去复仇。

此外圣芭芭拉那一段去的流程可以延长一些,顺带铺垫一些艾莉的心理变化,我个人觉得上岸没多久直接就到响尾蛇基地并且找到埃比,略有点生硬。当然最后是如何返回农场的,就没必要赘述了。

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survivor77 发表于 2020-7-10 18:13
你说得有道理,专区这方面讨论也很多了。我认同你大部分想法,不过我理解这部游戏是从反向角度:就表达一 ...

嗯嗯,可以理解为核 武 器的小体积却大当量。。。

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发表于 2020-7-10 18:28  ·  未知 | 显示全部楼层
我个人倒是觉得艾莉主线可以把农场那一段和去圣芭芭拉复仇那一段略微延长一些。

比如说农场那一段就是汤米来了一次,其实可以安排一些艾莉重回杰克逊的剧情,通过一些情节做做铺垫,明确一下艾莉心态的变化,为何打算再去复仇。

此外圣芭芭拉那一段去的流程可以延长一些,顺带铺垫一些艾莉的心理变化,我个人觉得上岸没多久直接就到响尾蛇基地并且找到埃比,略有点生硬。当然最后是如何返回农场的,就没必要赘述了。


我觉得还是缺一两段重要的情节,可能需要数个小时的游戏和互动剧情才能将一些转变契机埋在这个主线里面。具体怎么做我临时也想不好,或许哪天我想到了再补充不迟。
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