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楼主: zhajj

[业界] XSX的Velocity架构将“为下一代提供前所未有的强大体验”

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发表于 2020-7-16 09:35  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
三石法子 发表于 2020-7-16 02:32
就是加快加载速度,增加切换速度啊。不是水的很清楚。微软可没说这玩意儿可以提高画面质量吧。争议不是把 ...

如果只是这样,那就意义不大了

微软宣传的一条是可以等同于增加3倍显存

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发表于 2020-7-16 10:39  ·  广东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-7-15 18:52
你这个反驳自相矛盾啊

就算XSX只是把4kB寻址缩水到32kB寻址那IO操作也能直接缩减到只剩1/8,你游戏里面 ...

跟顺序也没有关系,当文件大小太小,决定传输速率的是通道而不是带宽(速度),拷贝一下系统盘你就会发现你的固态有可能会有B/s的速度,因为太多的极小文件把通道占满了;当然游戏主机不会有那么多小文件,具体你往下看

先问一个问题,你觉得  切换游戏服务,是存内容本身(所有游戏可用RAM)还是存寻址地址(存游玩节点本身的主程而不包括素材)?

我引出PC上用的休眠是因为,根据当前的计算机技术,微软大概率是类似这样的模式去切换“唤醒”游戏,而不是说,微软的方案是切换一次就暴刀存13GRAM转为ROM,嫌TLC甚至QLC寿命不够短吗?

如果真是这样,那别说6~7秒    估计得20s,写入不需要时间吗?又不是内存释放,你当前玩的游戏需要存的吗?

而且,微软的说法是,切换多款游戏,得要几个13G?允许8个游戏切换那100G没了?

所以从架构上来说,不可能存完整的RAM本身,读取也不符合计算机逻辑;而是存主程和进度LOG一类的东西,然后切换的时候读程序和log即时的再加载素材,再解压是不是更合适?

偷懒一点不那么严谨的说方便大家理解,每次存的是一个存档,单次存档文件有多大?(但是存档是每个游戏不一样的,微软这个可以理解是系统层级的存档)

就算是单个1G的存档,你觉得是大文件还是小文件(其实都差不多,单个大文件肯定也是要解压成多个小文件进内存,吃CPU或者解压单元,多个小文件那又要看通道通过IO读取,吃通道)

所以,回答你的问题,不会整存RAM;指定存储了,可能大部分内存映射的东西都是要重新寻址的(当然是按照程序配合SDK的寻址方式重新寻址,然后如果是高压缩素材就和解压有关,甚至各种封装包也和解压有关

当然,以上只是个人根据现有消息推测,在微软正式发文之前甚至可以说是猜测(没有推论,因为当时就一个Ve架构,保障xxxx的宣传语);欢迎指正或者是一起讨论

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发表于 2020-7-16 10:47  ·  广东 | 显示全部楼层
ralfjones 发表于 2020-7-15 19:16
游戏载入速度和索尼说的ssd架构完全两回事

直白说,从架构层面,微软和索尼几乎是一个思路

具体方案层面,寻址配合解压这些大家一样都是有的,截止目前看,最大的差别就是速度差别

微软选用的通用SSD,然后考虑PC封装层直接装进DX12,大概率是统一API

索尼在SSD和主控下功夫,把速度拉开了

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发表于 2020-7-16 10:50  ·  广东 | 显示全部楼层
绝剑战争 发表于 2020-7-15 20:02
但是微软还得带着x1混着,所以目前来说改变的也就加载速度,等什么时候抛弃x1了就能期待一波第一方拿出什么 ...

这方面大家都一样的,开发PS5游戏难道不考虑PS4 1亿的装机量吗?ALL in PS5?
要知道真的把PS5 的SSD 100%发挥出来,基本等于独占作品,因为PC你要移植几乎要把内存翻几倍才能用更低的速度去弥补高IO的置换率,PC也不是人手32G内存吧?

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发表于 2020-7-16 10:54  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-7-16 10:39
跟顺序也没有关系,当文件大小太小,决定传输速率的是通道而不是带宽(速度),拷贝一下系统盘你就会发现 ...

PC 休眠基本就是dump  内存吧,不可能只存硬盘文件地址的

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发表于 2020-7-16 12:07  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-7-16 10:50
这方面大家都一样的,开发PS5游戏难道不考虑PS4 1亿的装机量吗?ALL in PS5?
要知道真的把PS5 的SSD 100 ...

我上面都说了第一方,索尼已经明确表示资源全部倾斜第一方ps5和第三方没关系,第三方肯定要考虑ps4和pc但第一方不用,微软不一样他明确说过要带x1所以游戏开发基点就不一样

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发表于 2020-7-16 12:17  ·  广东 | 显示全部楼层
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九十九眠る八雲

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发表于 2020-7-16 12:24  ·  未知 | 显示全部楼层
这方面大家都一样的,开发PS5游戏难道不考虑PS4 1亿的装机量吗?ALL in PS5?
要知道真的把PS5 的SSD 100%发挥出来,基本等于独占作品,因为PC你要移植几乎要把内存翻几倍才能用更低的速度去弥补高IO的置换率,PC也不是人手32G内存吧?


开发次世代游戏为何要考虑上世代装机量?家用机三十多年是什么样,如此罔顾现实舔微软给的蹩脚逻辑给他人洗脑带节奏是何意

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发表于 2020-7-16 13:15  ·  广东 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2020-7-16 10:54
PC 休眠基本就是dump  内存吧,不可能只存硬盘文件地址的

PC以前是,现在智能休眠在不断进化,不清楚了

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发表于 2020-7-16 13:32  ·  广东 | 显示全部楼层
绝剑战争 发表于 2020-7-16 12:07
我上面都说了第一方,索尼已经明确表示资源全部倾斜第一方ps5和第三方没关系,第三方肯定要考虑ps4和pc但 ...

能比游骑兵更独占的就仨:
索尼日本、圣莫妮卡、顽皮狗

有能力把机能吃透就圣莫妮卡和顽皮狗,已知至少有一部战神

3款作品要两家以剧本叙事为主的开发商发挥SSD优势,我认为你更有可能看到的是更高内存置换率的贴图内容,而不是游戏玩法层面的改变;坛友们YY的高速场景切换,参考EPIC的DEMO,要把PS5这个恐怖的9G速率发挥出来得是什么样的运动场景?我更倾向于动态模糊补足而不是只靠IO输出

极致优化下配合游戏玩法结合的场景目前我能想象到的也就  寂静岭 通过限制镜头过场做到的短时间占满内存的表世界 里世界切换,微软之前那个渣渣发布会里面的那个恐怖游戏估计也是类似的思路

而且,接下来索尼第一方策略,跨不跨平台还说不好,那么多制约下我倾向于降低对更高速SSD带来改变的期待
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