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楼主: zhajj

[业界] XSX的Velocity架构将“为下一代提供前所未有的强大体验”

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发表于 2020-7-16 16:44  ·  山西 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-7-16 16:39
也许我是在忽悠我自己吧

就近期作品,看一下地平线的发售情况以及对马后面跨不跨应该就能知道了 ...

是的,你这逻辑我觉得还是别出来发言了。

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发表于 2020-7-16 16:44  ·  泰国 | 显示全部楼层
ralfjones 发表于 2020-7-16 15:58
这个只是yy了吧,索尼跨平台策略是看ip的,不会根据工作室来做依据的,而且旗下工作室已经一体化,技术共 ...

还是觉得地平线死亡跨 就是为了卖引擎~~

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发表于 2020-7-16 17:09  ·  未知 | 显示全部楼层
等着看时机演示了。虚幻5的演示片和新瑞奇与叮当已经展示了ps5读取速度确实很厉害,就看微软能拿出什么来了。

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发表于 2020-7-16 17:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
woaiaiaill 发表于 2020-7-16 17:09
等着看时机演示了。虚幻5的演示片和新瑞奇与叮当已经展示了ps5读取速度确实很厉害,就看微软能拿出什么来了 ...

巨硬两年内作品都还得上XBOXONE,你觉得能有么...

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发表于 2020-7-16 17:38  ·  广东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-7-16 16:04
PC上测测4k读取就是SSD的读取速度下限了,这还不考虑目前win10的IO管理回拖累性能表现

XSX能解压SSD内容 ...

我没太理解你说的,理解一下,如果我说错了还请指正:
假设16G内存3G用于系统

1.整个游戏的内容又不代表会占满整个RAM,XSX这个SSD的速度必然需要在内存里留足足够的缓冲内容,这些东西在暂存的时候当然都可以全部丢掉;

--这整句话就不知道是什么意思,存储不够都要动态分辨率省内存了,内存还不能用满,拿来预留万一你要切换游戏吗一共就16G还要割给一个不知道有没有实际场景的需求(切换游戏),而不是拿来最大化资源?不太能理解

2.而且这些暂存的内容很大可能直接在游戏运行的时候就已经在后台更新好了

--首先没理解你说的暂存的内容是什么,既然你说是能丢掉的,我姑且就拿游戏素材举例子;直接在游戏运行的时候后台更新好了? 我从2K切换到打煌黑龙,还在投篮甚至没有切换游戏意向的时候,煌黑龙的模型已经在读取了?这就是你说的预留的空载内存?你这叫同时运行两个游戏吧?那倒推回来的可是(16-3)/2,平均分配到两个游戏上,每个游戏只有6.5G可用内存?多个游戏?

我认为不是,而是当你选择切换的时候,整套机制的IO才会开始运作,在平时的运行里最多只是挂着个服务,这个服务甚至是系统内存的一部分

3.实际需要操作的只有把当前帧的内容存入SSD里

--我差点以为你在看视频  不过意思我理解,无非就是某个即时节点,这个没问题,但是就如上述所说,发生这个事情的操作只会出现在确认切换游戏的6-7秒内

至于会不会爆,你说的对,我有点危言耸听了,这个索尼肯定是能把控好的;主机自有封装,小文件也不是什么大问题,这个点也没问题

其实你无非想说明的是,最高速是可以基本稳定的;这一点到现在微软稳定2.4G说出来,我也觉得问题不大;而且快始终是PS更快,这个也是毋庸置疑的

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发表于 2020-7-16 18:03  ·  广东 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-7-16 16:07
微软的寻址方案只是提供了GPU IO操作的API,索尼直接虚拟化了系统寻址,全部靠ID和IO处理器完成

PS5的整 ...

是的,所以XSX我个人感觉是会有性能损失的,导致了只敢保证2.4G/s;在这一点上索尼更直接,更快

这里其实是XB+PC和PS独占的取舍,不出意外这层API可以无缝对接DX12,移植PC甚至连源代码寻址都不用改,这也和微软的策略相关,没什么问题

至于第二句话;对于PS5和XSX来说CPU都是大脑是没毛病的,无非是定制单元操控问题,在这两点上,两家控制IO系统的架构我觉得应该不会有太大差别

如果你在IO那里有一个定制的单元,不管是PS5和XSX,该过的信息肯定是要过CPU的,不是定制单元自己可以解决所有事情,比如主程里面要寻址,肯定是CPU告诉定制单元去哪里寻址,然后定制单元快速解压;
至少从对外非技术描述上,一个9倍ZEN,一个4倍ZEN,这东西出自业界供应链,我很难想象两家会有截然不同的架构和方案;

到这个时代,电子产品行业同等规模的公司产出的产品在同一层面的架构方案几乎是一致,只有具体细分会有自己的特色

比如
都用了NVME SSD,索尼扩通道定制主控,速度更快;
都用了RDNA2架构,微软GPU晶体管多,浮点更高;往下的话,如果索尼自研的引擎架构比微软一定要捆绑DX更高效的话,其实浮点优势并没有那么大
同理
在定制单元上,双方都采用了定制解压单元缓解CPU压力,索尼的解压单元更强,微软用了自己的BCPACK,索尼用了kraken,微软的据传更优秀,那索尼更强的解压单元能力和微软更好的算法无非就是两家根据自己优势所做的差异化而已,我觉得这种即便是出了成品,都很难评优劣(优化程度不一样)

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发表于 2020-7-16 18:06  ·  广东 | 显示全部楼层
wudizhikun 发表于 2020-7-16 16:44
是的,你这逻辑我觉得还是别出来发言了。

好吧,再见

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发表于 2020-7-16 18:08  ·  未知 | 显示全部楼层
还是觉得地平线死亡跨 就是为了卖引擎~~


有可能,不会平白无故选这两个,背后利益驱动是肯定的
该用户已被禁言

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发表于 2020-7-16 18:09  ·  广西 | 显示全部楼层
对次世代主机期待高些,有什么不妥的?

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发表于 2020-7-16 18:12  ·  德国 | 显示全部楼层
jklyoqw123 发表于 2020-7-16 10:38
我没太理解你说的,理解一下,如果我说错了还请指正:
假设16G内存3G用于系统

现在的游戏都会在RAM里面缓冲下一个场景的游戏内容来避免读盘画面,这些内容属于CPU/GPU都没有处理过的内容,在游戏暂存的时候都可以丢掉

实际执行的时候更可能是游戏运行的同时直接在SSD内建立的当前内容的副本,或者直接建立一个内存里素材在SSD上的路径目录,暂存的时候就只需要把那些在SSD上没有的内容写入到SSD,你算算XSX的GPU+CPU的缓存一共能有多少内容?

储存和分辨率有什么关系?显存只能决定显示画面的内容信息数量

维持高速读取的方式在A站上说得很清楚了,反正主机这一套做法和PC完全不一样,不要把PC的思路带入
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