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楼主: tonylingluo

[业界] Digital Foundry 对光环无限demo的技术分析——画面真的这么“平庸”(flat)吗?

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发表于 2020-7-26 15:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
wenyuan1223 发表于 2020-7-26 15:09
看来你很认可这次的光环,不错,有前途

我又要引用楼主那句话了,如果你乐见其败,请无视所有我说的话,我看好或看衰都与你无关。

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发表于 2020-7-26 15:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
cloudol 发表于 2020-7-26 15:04
地铁的dxr主要是用来做ao 其实没有差别不太大 可以看下下面视频

https://www.bilibili.com/video/BV1wb4 ...

所以就不明白了,halo 也没有光追,所以它的全局光照方案应该不会变了,为什么效果这么差,这样的话即使未来有光追,不支持光追的版本怎么办?支持光追效率不够怎么办?

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发表于 2020-7-26 15:12  ·  广东 | 显示全部楼层
怀疑算力还够不够把余下的效果跑起来,动态光照就这么吃力。

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发表于 2020-7-26 15:13  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:10
如果你有看DF说的话,全局光照是要启动光追后才有的,而这个演示里,根本没有光追,有的只是动态光照。 ...

全局光照不开光追一样有其他实现方法,事实上halo 也没有用光追

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发表于 2020-7-26 15:14  ·  湖北 | 显示全部楼层
tdkgtm 发表于 2020-7-26 15:11
所以就不明白了,halo 也没有光追,所以它的全局光照方案应该不会变了,为什么效果这么差,这样的话即使 ...

光照模型是引擎底层 不是说加就加 除非大幅度推到重来

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发表于 2020-7-26 15:17  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
sigh~统一回复下,Halo无限用的是动态光照,这种光照会使被物体遮蔽的部分细节缺失,所以,DF给出了采用光追实现全局光照的方案,这个很难理解吗……

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:17
sigh~统一回复下,Halo无限用的是动态光照,这种光照会使被物体遮蔽的部分细节缺失,所以,DF给出了采用光 ...

这不是解决方案,因为现实是halo 没用光追,很多版本也不可能用,其他游戏不用光追也用动态光照的,效果要好很多

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 wudizhikun 于 2020-7-26 15:33 编辑
Harrylaw 发表于 2020-7-26 15:08
最后呈现效果,光环这个演示确实不好,但DF这篇文章就是技术分析,从他们的专业角度就是要分析你说的“怎 ...


你基础就比别人差一大截,大家都加光追后你还是比别人差一大截,就这意思。


况且按照df原文的意思,新引擎光照效率对gpu负担太重,以xsx的算力难以支持再加光追。想加光追必须再进行设计上的取舍,意思就是画面提升上还要打折扣。

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发表于 2020-7-26 15:20  ·  泰国 | 显示全部楼层
光环无限DEMO演示画面差,这个很难承认吗……

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发表于 2020-7-26 15:22  ·  湖北 | 显示全部楼层
Harrylaw 发表于 2020-7-26 14:59
按照df的意思,现在这个光环演示根本不是根据静态光影预设计预烘焙的,如果没有光追,在环境光遮蔽的情况 ...

地铁光照是动态的 即使不开dxr

时间是会流动的 除非是剧情强制的地方 太阳 月亮作为环境光源都会变化 因此绝大部分阴影都不是预烘培的

下面是我自己的截图





地铁的光照算比较好的 但和rtx关系不大
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