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楼主: 土豆烧鸡

tlou2的缺点就是boss太少,设计不够深度

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发表于 2020-12-14 10:28  ·  北京 | 显示全部楼层
可能LZ认为得BOSS战得BOSS逗得是霸王龙那样体格的吧~才叫BOSS~

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发表于 2020-12-14 10:30  ·  上海 | 显示全部楼层
老美根本不会做boss战
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发表于 2020-12-14 10:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2020-12-14 10:15
也不绝对。美末系列我觉得属于情感体验 > 战斗体验的那种游戏,就算是研究极限打法,boss 战也不会刻意 ...


你好不容易找出了一个【情感体验>战斗体验】的褒义词,其实就是不知道怎么去夸它,其实就是它真的没办法去夸。关卡设计部分,就一直是顽皮狗的弱项。这点没的洗。真正做游戏的制作人,是不会这么设计流程的。

什么巨无霸鼠王,都太简单了,装备够多,随便打就行,不就是埋雷,跑路,补枪么?
真的好玩、有难度的,应该是BOSS平时是刚体,必须先用某道具触发他露出弱点,然后有限时间内输出才有效,这种才算有意思。高难度,也不是弹 药极少、敌人HP极多,而是要在露出弱点时,有小兵干扰,让你的输出时间变得很局促,让你手忙脚乱。

这种才是有意思的游戏。那种埋雷、跑路、补枪,就是机械的互动电影罢了。

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发表于 2020-12-14 11:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2020-12-14 10:15
也不绝对。美末系列我觉得属于情感体验 > 战斗体验的那种游戏,就算是研究极限打法,boss 战也不会刻意 ...

我再举一个简单的例子,都说生化3不行,太短,其实生化3的boss战,就够顽皮狗整体观摩学习的了。

这还不是三上真司的生化3,是他的后辈小弟们做的,游戏性就高出美末很多。

比如,实验室硫酸池的暴 君变异体,你必须先想办法打电塔打到短路,让他触电掉下来。然后,你要在他起身前快速大火力输出。同时,你要兼顾消灭骚扰你的小兵。

因为骚扰小兵很多,因为暴 君起身很快,所以,你的每一次输出都是和时间赛跑,都是优先打暴 君还是优先打小兵的选择题。如果有幸多打了几下暴 君,你会很有成就感。

这种攻击BOSS一次,需要好几个步骤,每次攻击都必须很珍惜机会的设计思路,才叫游戏。

和这个相比,美末的boss,其实不过就是精英怪罢了。

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发表于 2020-12-14 11:08  ·  重庆 | 显示全部楼层
光头rambo 发表于 2020-12-14 10:30
老美根本不会做boss战

爬了这么多楼我就同意你这句话

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发表于 2020-12-14 12:01  ·  北京 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2020-12-14 10:59
你好不容易找出了一个【情感体验>战斗体验】的褒义词,其实就是不知道怎么去夸它,其实就是它真的没办法 ...

这个请不要误会,我只是想表示,美末 2 的这种 boss 战设计,与这个游戏对于 boss 战的需求或者说要求,是完全相符的,这些 boss 战能起到调节气氛的作用,同时,不会导致反复多次尝试,以及过于强烈的挫败感,会调动或者调节玩家的情绪,但又不会把玩家的注意力从主线的情感体验上,拉扯的太远。至于 boss 战本身在细节上设计的好坏,或者说制作组在这一点上的水平究竟如何,我并没有表达出赞扬或者贬低的意思,这一点也不是我讨论的目的,我也并没有说出:美末 2 的 boss 战特别棒,完美无缺这样的话。即使是对于这个游戏,我也从未用过神作或者完美这样的词语。

所以首先也就是说如果美末 2 把一个 boss 设计的类似于黑魂或者仁王里面的 boss ,耗费玩家大量的精力和时间,尝试几十次甚至上百次才能过去,和这个游戏的本意并不相符。

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发表于 2020-12-14 12:07  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
别这么说,1代也没什么boss,2代至少还有一个鼠王

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发表于 2020-12-14 12:11  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
这也是新战神的缺点
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发表于 2020-12-14 12:26  ·  上海 | 显示全部楼层
顽皮狗对于游戏关卡的设计一直就很平庸,从神海那时候起就这样,整个设计都是为了沉浸剧情用的。虽然说一直也在进步,打斗和枪械使用的手感都越做越好。
倒是一代多人pvp实在太过优秀,这点也是日厂比不了的
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发表于 2020-12-14 12:35  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2020-12-14 12:45 编辑
南丫岛的龙猫 发表于 2020-12-14 11:07
我再举一个简单的例子,都说生化3不行,太短,其实生化3的boss战,就够顽皮狗整体观摩学习的了。

这还不 ...


对于美末和生化两个系列的对比,我说说我的看法。

首先第一点,生化讲的是人类和各种变异生化兵器之间的对抗,虽然幕后黑手还是人类,但流程中玩家主要面对的都是各种丧尸和生化兵器,除了剧情需要以外,基本没有出现人类敌人和玩家直接面对面对抗的情况。而美末讲的是真菌瘟疫末世环境下,人与人之间的冲突,各种感染者只是配菜,游戏中经常出现人类帮派之间的对抗,这个是大前提。

第二点,单纯从感染源头方面来说,生化系列基于各种人工合成病毒,而美末系列基于真菌感染。相对来说美末系列在这一方面更写实或者更真实一些,感染者随着感染时间不同,会变成各种状态,但最多也就变成巨无霸这样的终极状态,依然基本保持人类形态,体型和攻击力也不会过于夸张。至于鼠王,完全就是巨无霸和一些其他形态的感染者黏在了一起而已,也不是什么新的形态。而生化系列,正如我之前讨论说过的,对于臆想的这个病毒,把控能力和走向,慢慢就会出现问题。比如前面几代的威廉和追踪者设计的确实相当不错,但早期形态和终极形态已经差别很明显。5 代的艾克塞拉在货船上变成一座山,这已经有点夸张。更别提 6 代的变形金刚西蒙斯,这完全算是失败的 boss 设计。至于现在的克里斯狼人化等等设定,感觉已经完全走偏了。也就是说,美末和生化在 boss 战的理念方面,一个基于写实,一个臆想居多,本身还是有些差异的。

第三就是你说的 boss 战套路问题,这个我觉得因人而异,很多人喜欢你说的生化危机 3 这种方式,但是也有人更喜欢一对一专心对抗这种方式。美末在各种感染者设定的基础上,也有诸如巨无霸需要打破真菌外壳才能增加伤害,鼠王也会分离出感染者进行干扰等等设定,在真实化的基础上,这些设计对于游戏本身也就足够了。杂兵干扰这个设计也不能过头,就比如前段时间的怒之铁拳,这游戏的 boss 战,基本就是追着 boss 四处跑,打两下 boss 就招出一堆杂兵然后躲起来,杂兵动不动就是霸体根本打不动,然后 boss 冷不丁不知道从哪里蹦出来搞偷袭。其实这种设计感觉并不好,很多人还是更喜欢和 boss 本体专心周旋这种方式,哪怕是 boss 招式多一点、血厚一点,单纯靠刷出杂兵增加难度并不可取。
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