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楼主: joeleon

PS5的GPU中究竟有没封装RDNA2的光追加速器?

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发表于 2021-6-27 18:13  ·  广东 | 显示全部楼层


这段话有点问题,不能说CU是RDNA1,本身RDNA2的cu除开加了一个光追加速单元外,外表跟RDNA1变化不大。而最重要的变化就是像舅妈说的“RDNA2征召了CPU的rd资源,在每个电压/频率点参考了CPU的高频设计做了充足优化,因此我们才能看到RDNA2在不改变工艺的情况下频率相比RDNA1百分之25甚至更多”
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发表于 2021-6-27 18:25  ·  广东 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2021-06-16 23:06
我翻阅了一下资料,发现两者都不是真正意义上桌面PC的RDNA2,都存在定制,以下是知乎大神转载***的解答:
S5,XSX的CU,光追方案都是纯正的RDNA2。PS5的渲染前端,渲染后端都是RDNA1方案
(RDNA2方案是增**RS以及减少发热,RDNA1方案是三角形吞吐量高,但发热量巨大)。
XSX的渲染前端是RDNA1方案。两者的ROP以及rasterizers是相同的,但PS5在这两者性能上高出
22%(PS5的2.23GhzVSxbox的1.825Ghz。)两者的WGP都是RDNA1的排列方式但内核是
RDNA2所使用的技术(Lucuza:The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two subarrays.Same goes for the Xbox Series.Navi21/22/23, Van Gogh and Rembrandt only have
one sub-array for all WGPs.)。
两者从硬件架构都是GCN(为了向下兼容),RDNA1,RDNA2+各自的future魔改而成,严格来说
(除开无限缓存)都不是完整的RDNA2(这里说的完整RDNA2参照桌面版)。XSX比PS5更接近PC的RDNA2,主要是由于PS5没有VRS,并且大概率没ML指令集,CPU还砍了一刀FPU


这段回答其实是我匿名回复的。不过现在看来有一点小出去,主要是关于几何前端的在RDNA2上DX12U的Amplification Shader和Mesh Shader是映射在RDNA2的Surface Shader 和Primitive Shader上,微软说XSX也能实现DX12U的features,结合die shot外表跟RDNA1的几何前端一模一样,很大几率里面的IP blocks变更了。PS5的primitive shader也是一样的道理,primitive shader相比mesh shader最大问题是因为硬件bug,无法由程序猿控制。既然马克塞尼说过游戏开发者可以自由控制primitive shader那么有理由相信里面的IP Blocks也是做过修改的
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发表于 2021-6-28 01:56  ·  广东 | 显示全部楼层
看不懂。。。
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发表于 2021-6-28 07:11  ·  上海 | 显示全部楼层
你想知道的答案  可以到b站 看一个playstation5官方文档分析的视频  总结就是索尼已经把amd那套东西都掏空了 塞了自己的东西 壳还是amd的壳 算法和微软完全不同 还有就是索尼自己那套光追 第三方上来会玩不明白 具体的你可以自己去看视频
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