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PS5的GPU中究竟有没封装RDNA2的光追加速器?

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 楼主| 发表于 2021-6-16 17:31  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 joeleon 于 2021-6-16 17:32 编辑





目前PC平台游戏全局光照主要采用路径追踪技术(Path Tracing),其算法核心是递归采样,解决方案以Nvidia的RTX(DXR1.1)和AMD的RA(DXR1.0?)为代表
https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/global-illumination-path-tracing

可PS5底层跑的是深度裁剪的Linux内核,自然不可能用DXR。再从发布时间来看,PS5工程样机应该在19年底或20年初就做好了,否则20年5月根本来不及跑EPIC的UE5演示。所以PS5GPU中的光追单元到底是何方神圣?

之所以有此怀疑是解决全局光照还有另一种叫光子映射(Photon Mapping)的方案,核心是以空间换时间的两阶段算法,似乎效率更高
https://xueshu.baidu.com/usercenter/paper/show?paperid=50ddb240c506313d7c8951a8a368c3d6

而SONY恰好在2017年,PS5详设的关键时期,拥有了基于光子映射的技术专利,可将其应用于相关软硬件产品中
https://patents.google.com/patent/US9633471B2

SONY在该专利中引用的正是光子映射算法原作者Jensen的论文,此人曾参与过电影《阿凡达》的CG技术工作
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/

综上,PS5GPU中的光追单元有没有可能不是AMD的通用RA,会不会是SONY的专用RA,感觉比RDNA2的效率高。

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发表于 2021-6-16 17:36  ·  上海 | 显示全部楼层
看不懂,但是要消灭0回复

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发表于 2021-6-16 17:42  ·  河南 | 显示全部楼层
索尼用低延迟内存映射把算好的一部分直接写进ssd上了,加上定制的光追单元和算法,第一方游戏光追效果和效率远超第三方,就瑞奇呈现出的表现,远比PC端a卡孱弱的光追表现要好,但也就第一方可以这么操作,第三方是不可能这么深度定制光追效果的,光追这块属实让失眠组玩明白了
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发表于 2021-6-16 17:43  ·  泰国 | 显示全部楼层
來了來了,等論壇架構師。。。。

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看不懂,就捧个场吧

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发表于 2021-6-16 17:47  ·  上海 | 显示全部楼层
坐等论坛架构师PK

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发表于 2021-6-16 17:47  ·  广东 | 显示全部楼层
我解读不出来,帮你叫个人出来@MARK Cerny

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发表于 2021-6-16 17:51  ·  立陶宛 | 显示全部楼层
不如反着来,假如ps5里没有光追单元,那么ps5拿什么跟XSX打的不分上下?
第一方姑且不说,一堆有光追的第三方游戏,控制 刺客 看门狗 生化 等等例子太多了,光追效果经过各种对比验证,如果PS5没光追单元,凭什么跟XSX表现相近?
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发表于 2021-6-16 18:08  ·  北京 | 显示全部楼层
ps5 gpu默认频率1.755? ps5底层Linux? 这都谁写的乱七八糟

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发表于 2021-6-16 18:10  ·  福建 | 显示全部楼层
wudizhikun 发表于 2021-06-16 18:08
ps5 gpu默认频率1.755? ps5底层Linux? 这都谁写的乱七八糟


PS系我记得一直是bsd系统,四代以后就是自己的api
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