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楼主: joeleon

PS5的GPU中究竟有没封装RDNA2的光追加速器?

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 楼主| 发表于 2021-6-16 22:29  ·  四川 | 显示全部楼层
嗯之前我确实以为PS系统基于Linux,这个没仔细考证,但我已经描述清楚了我的问题。所以如果你确实不关心这个问题,那麻烦把最后那个简单的问题回答一下

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发表于 2021-6-16 22:44  ·  上海 | 显示全部楼层
午夜幽骑王 发表于 2021-06-16 22:15
本帖最后由 午夜幽骑王 于 2021-6-16 22:22 编辑



“一开始你就没打算客气”?在我回复你之前,已经不止一个人说过你的错误了,别人指出错误都没能唤起你补课的虚心,还用得着我跟你客气?
在前面已经很多人指出你说的有误的情况下,我说你一句半桶水你还都满头不服气呢,就说明你压根就不认为自己知识欠缺应该补课。
把自己描述的像受欺负的求知小绵羊似的……“我只需要知道问题的答案”?真是一看你这前言后语就像是想知道答案的哦


你跟他也不用废话,胡言乱语的玩家罢了,较真不值
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发表于 2021-6-16 22:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
19年底出样机并不能代表PS5就用不上RDNA2,RDNA2的样品差不多也是那个时候出,我认为光追单元是一样的,但索尼无论是系统API还是图形API(好像叫Gnmx),效率应该是高于基于WINDOWS10 DX12的XSX和PC,所以目前瑞奇与叮当的成就应该归功于深度优化, RDNA 2 的光线追踪是在原本的CU 里的纹理单元做了修改,使其兼顾纹理功能和光追加速(光线-箱体、光线-三角形碰撞判定)功能,所以光追性能不能和单独RT CORE的NV比,但是好处是成本大幅降低,用A卡应该更多是AMD能提供CPU和GPU一整套解决方案及成本优势。

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发表于 2021-6-16 22:49  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 午夜幽骑王 于 2021-6-16 22:53 编辑

首先,你说“PS5工程样机应该在19年底或20年初就做好了”,但AMD的RDNA2也不是2020年底才开始设计的,通常芯片厂商的预研周期都在5年以上,在DX12之前甚至一直都是跨代预研,也就是刚发售DX9 GPU的时候就已经开始DX10 GPU的预研了。所以PS5的工程机时间节点不能说明什么问题。
其次,光线追踪根据算法思路有2+1种,1是光子追踪(正向追踪),2是路径追踪(反向追踪),+1也就是你所说的索尼的光子映射(正反混合追踪)。无论哪种追踪,其算法核心都是使用蒙特卡洛的暴利(力,反河蟹)方式进行递归采样,并且都和硬件并没有绑定关系,不是说A家的单元只能做路径追踪、B家的单元只能光子追踪,所以你通过PS5使用的追踪算法思路来反推硬件也是不会有结果的。
第三,你两次提到“似乎效率更高”、“感觉比RDNA2的效率高”,我是不知道你为啥有这种感觉。你上面几句话中就包含这么多知识空缺,你现在对计算机图形渲染的了解完全就是蜂窝状的,关于渲染效率这个问题涉及光栅化和光追的渲染流程,这要补课就不是我在这几段能给你讲清楚的了。
只能说,你所问的这个问题远远超过了你的知识储备,而且目前也没有什么确切信息能回答你,除非从索尼蹦出来一个人。
多说一句,你也不要相信网上那些用X光扫描的核心照片“dieshot”,也不用看根据dieshot进行的什么架构分析,绝绝绝大多数都是扯淡,dieshot上能分析出的架构信息很少很少,有看dieshot文章的时间不如补点基础知识的课。

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发表于 2021-6-16 22:59  ·  河北 | 显示全部楼层
PS系统都是FreeBSD魔改的,Unix Like。至于PS5的GPU,硬件上没有区别,但是在驱动层光追的实现和Windows NT实现有些许差别,也就是Sony知道RDNA2的光坠追比较弱鸡,做了一些折中。
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发表于 2021-6-16 23:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
我翻阅了一下资料,发现两者都不是真正意义上桌面PC的RDNA2,都存在定制,以下是知乎大神转载***的解答:
S5,XSX的CU,光追方案都是纯正的RDNA2。PS5的渲染前端,渲染后端都是RDNA1方案
(RDNA2方案是增**RS以及减少发热,RDNA1方案是三角形吞吐量高,但发热量巨大)。
XSX的渲染前端是RDNA1方案。两者的ROP以及rasterizers是相同的,但PS5在这两者性能上高出
22%(PS5的2.23GhzVSxbox的1.825Ghz。)两者的WGP都是RDNA1的排列方式但内核是
RDNA2所使用的技术(Lucuza:The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two subarrays.Same goes for the Xbox Series.Navi21/22/23, Van Gogh and Rembrandt only have
one sub-array for all WGPs.)。
两者从硬件架构都是GCN(为了向下兼容),RDNA1,RDNA2+各自的future魔改而成,严格来说
(除开无限缓存)都不是完整的RDNA2(这里说的完整RDNA2参照桌面版)。XSX比PS5更接近PC的RDNA2,主要是由于PS5没有VRS,并且大概率没ML指令集,CPU还砍了一刀FPU
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发表于 2021-6-16 23:06  ·  广西 | 显示全部楼层
就个ASIC,可以加速BVH二叉树遍历等而已。。某 卡也类似。。


主机都用A,是因为A全方面优秀,还深得索尼、微软信任。。

基于RDNA2的主机,是索尼、微软分别与A联合深度定制的,各自确立了主机和游戏的未来发展方向和标准。

也就是软硬结合的光照光追,还有多边形、IO强化什么的一堆。。与某 卡路线完全不同。。
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发表于 2021-6-16 23:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
顺便说下,RDNA2里每个CU只有一个光追加速单元,所以XSX和PS5也就52个和36个光追单元,这应该是光追比较弱鸡的原因之一,不过好游戏不只看画面,看看旷野之息2微博热搜就知道了,画面很重要,游戏性也很重要。
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发表于 2021-6-16 23:14  ·  广西 | 显示全部楼层
Cerny在网课上特别强调了PS5的Primitive shader特性(相关多边形),明显PS5第一方发挥出来了。。


PS5强化IO存储、多边形、纹理材质、软硬结合的光照等路线,非常正确。
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发表于 2021-6-16 23:19  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-6-16 23:47 编辑

某 卡过于自大,玩闭源加抢跑以为可以带起光追节奏,结果主机玩另一套,PS5的UE5、瑞奇效果达到影视、CG级。。哈。。


一个人玩,非常尬。。呵呵。。
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