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楼主: joeleon

PS5的GPU中究竟有没封装RDNA2的光追加速器?

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发表于 2021-6-17 00:25  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 午夜幽骑王 于 2021-6-17 01:17 编辑

另外说到路线问题不得不多说几句。
目前AN两家对光追的设计,似曾相识有当年曲面细分的影子,NV激进,使劲往里塞独立的专用单元,AMD平缓,从实现feature开始一点点随着工艺的进步共同迭代。
借用CHH论坛的一些发言,AMD把RA集成在CU内,一是便于扩展(即将到来的MCM设计),二是光追单元的频率也能随着核心频率的提高而同比提高。
RDNA2的设计目标是实现光追这个feature,未来的RDNA3、RDNA4随着CU的增加性能自然也会有线性的提升。AMD没有像NV那样那么坚决的玩命往GPU里塞独立的RT Core,或许是真的认为光追应该是软硬结合来实现,也有可能是考虑芯片面积而做出的取舍,毕竟NV那边动不动就弄出一个800多平方毫米怪物级芯片,NV有高性能计算市场撑着无所谓,AMD目前的市场还是玩不起的吧。
既然AMD包圆了主机市场,那完全不用担心光追设计路线之争会落败,再不济也是个五五开(我光追性能是不如N家,可你们开发游戏敢不考虑我的产品么,不还得考虑到我的GPU设计思路 )。可见的未来肯定还是以光栅化为基底的,连游戏厂商都是在探索如何在游戏中使用光追的过程中,那么着急往GPU里塞那么多专用单元干嘛,够使就行了呗……等以后开发者熟悉了AMD的GPU,并且游戏中的光追应用更成熟之后,需要多加强光追性能的话完全可以在一个CU里多加几个RA。
这就跟之前的曲面细分之争一样,一开始N卡牛的不行,A卡拉胯,现在你看还有人提曲面细分谁强谁弱吗?

求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2021-6-17 01:14  ·  广东 | 显示全部楼层
来看看被专业人士怼脸的lz
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发表于 2021-6-17 07:49  ·  上海 | 显示全部楼层
When rays become incoherent inside a wavefront, memory accesses become more incoherent as well. This stresses the memory hierarchy more and may significantly decrease the overall traverasal performance.
On this platform, only the ray/box and ray/triangle intersection routines are handled in hardware. The rest of the traversal code (recusion handling, matrix multiplication, iterating over the primitive list and so on...) is still done in software. Since the machine is running with SIMD wavefronts, ray incoherency will therefore lead to more divergence in the execution flow and ultimately to execute significantly more code per-wavefront.

ps5的SDK都泄露好久了,有兴趣可以看下sample_code\graphics\api_psr\psr_fast_trace的实现

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发表于 2021-6-17 08:27  ·  四川 | 显示全部楼层
就喜欢看有营养的回答
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发表于 2021-6-17 08:32  ·  云南 | 显示全部楼层
joeleon 发表于 2021-6-16 19:32
PS5底层不是Linux,难道是Windows?

上一代硬件都和Linux没关系
而是Unix
FreeBSD是基于BSD Unix的源代码派生发展而来

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 楼主| 发表于 2021-6-17 08:50  ·  四川 | 显示全部楼层
午夜幽骑王 发表于 2021-6-16 23:58
第一,从一开始你问问题的方向就没有意义,起码现阶段不会有准确答案。而且你选的这些素材真的是几乎每条 ...


一、因没有准确答案或你不知道答案,请别说问题没有意义。摘选的都是教育网站,学术期刊,谷歌专利和算法作者网,虽然可能会有笔误,可信度也仅次于A9VG,但应该会比某些所谓砖家的话可信
二、效率高不是我得出的。这是光子映射算法作者的原话:Progressive photon mapping provides an image with substantially less noise in the same render time as the Monte Carlo ray tracing methods and the final quality is not imited by the available memory。大意应该是:渐进式光子映射在与蒙特卡罗光追方法相同的渲染时间内提供了更显著的低噪图像,且最终质量不受可用内存的限制。我的理解是,算法有其适用场景,没有银弹算法,要嘛空间换时间,要嘛时间换空间。SONY的专利中也引用了光子映射算法理论,有理由相信PS5的图形API可能受益于该专利。
三、你为啥总要急于表达自己而忽略别人的本意,我是用生化8这个例子来比较PS5的RA和6700的RA,以佐证我最初预设的疑问,我最早怀疑PS5GPU就是5700和6700RA杂交出来的,更像5700的CU/SU/TMU各减少一组的产物。但实际游戏的表现让我怀疑PS5跑自家接口的“RA”是不同于支持DXR的6700的“RA”,无论这种不同是硬件的还是算法的。你搁那输出一晚也没正面回答我的问题。
四、另对你之前说的算法和硬件没有绑定关系持保留意见,RTCore不就是牺牲通用性来换取执行速度吗?通用指令硬件、专用指令硬件和算法会同步发展这毫无疑问
五、HW Jensen在业界啥水平?去你们那摄影大会能排几排几座?

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 楼主| 发表于 2021-6-17 08:52  ·  四川 | 显示全部楼层
jocover 发表于 2021-6-17 07:49
When rays become incoherent inside a wavefront, memory accesses become more incoherent as well. This ...

很有价值,至少能对照DXR的接口比较

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 楼主| 发表于 2021-6-17 08:54  ·  四川 | 显示全部楼层
Lumi-Kumi 发表于 2021-6-17 08:32
上一代硬件都和Linux没关系
而是Unix
FreeBSD是基于BSD Unix的源代码派生发展而来 ...

啊哈哈哈,这昨晚已科普过了。若对问题有见解,欢迎解答

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发表于 2021-6-17 09:12  ·  云南 | 显示全部楼层
索尼在开发PS5时积极联合AMD深度定制处理器,并且听取几个大厂包括EPIC公司技术最高层级的几个人对未来游戏的开发、技术的使用,SIE在主机市场努力耕耘了这么多年,经历过PS3差点暴死,无论如何都不会再蹈覆辙。我相信它是有前瞻性、战略性的。你看拆机视频,几部简单的手法就除去外壳电源,整部PS5就集成在一张并不大、看起来有点“简陋”的电路板上,但确是正反两面集成,说明集成度很高,甚至用上了液金来散热,就可见其设计之初,所考虑到的甚至比现在我们看到的这部PS5更深远。
玩家之间交流硬件知识是好事,尤其是在并不大的主机圈子里还能有硬件专业者,不管是专业还是兴之所至,能者为师,授道解惑啊,别用于鄙视。

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发表于 2021-6-17 09:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
请架构师们各抒己见
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