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楼主: joeleon

PS5的GPU中究竟有没封装RDNA2的光追加速器?

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终结者

PS5新时代!冲!

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发表于 2021-6-17 09:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
喜欢看这种帖子,继续继续,有营养

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发表于 2021-6-17 09:50  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 午夜幽骑王 于 2021-6-17 10:02 编辑
joeleon 发表于 2021-6-17 08:50
一、因没有准确答案或你不知道答案,请别说问题没有意义。摘选的都是教育网站,学术期刊,谷歌专利和算法 ...


1,你摘的来源没问题,但你理解的有问题。
2,相同的渲染时间内提供了更显著的低噪图像,这不代表最终整体的追踪效果就更好,你是不是觉得噪点多少是衡量追踪效果好坏的唯一标准?
3,说的很清楚了,你用PS5对比6700XT没有任何意义,因为XSX表现的和PS5同样好。
4,只能说你根本没理解问题的本质,RTCore是牺牲通用性来换取执行速度没错,但在光追这个圈子内它仍是通用的,目前光追就是ray box和ray triangle,前向追踪后向追踪只是由于思路不同,在搭配使用ray box和ray triangle的细节上产生了差异。虽然AN在实现光追的架构设计上思路不同,但说到硬件底层算的不都是ray box和ray triangle么,存在谁家无法计算ray box或者谁家无法计算ray triangle的情况么?
这和流处理器的情况是一样的,流处理器也是牺牲通用性来换取执行速度,但在光栅化这个圈子里它是通用的,你见谁家的光栅化算法绑定特定的流处理器了?
5,与我无关,与你更无关,你抬谁出来也改变不了你自己不懂这个事实
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发表于 2021-6-17 09:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 airforce18 于 2021-6-17 10:24 编辑
午夜幽骑王 发表于 2021-6-17 00:25
另外说到路线问题不得不多说几句。
目前AN两家对光追的设计,似曾相识有当年曲面细分的影子,NV激进,使劲 ...


求教一下,我在CHH也看到ZOO大和舅妈说以后会是MCM,那么如何协调每个子芯片之间的通讯,保证延迟够低的同时还能一致呢,这不像CPU,GPU数据量要大很多,显存控制器应该是集成在单独的IO芯片和ZEN处理器一样的,如果不能很好的协调,那岂不是本末倒置?

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发表于 2021-6-17 09:56  ·  河北 | 显示全部楼层
airforce18 发表于 2021-6-17 09:52
求教一下,我在CHH也看到ZOO大和舅妈说以后回事MCM,那么如何协调每个子芯片之间的通讯,保证延迟够低的 ...

不知道,我也想过类似的问题,MCM毕竟不是SLI和CF,怎么才能把几颗子芯片的组合对外表现的跟单颗大芯片一样……

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 楼主| 发表于 2021-6-17 12:48  ·  四川 | 显示全部楼层
午夜幽骑王 发表于 2021-6-17 09:50
1,你摘的来源没问题,但你理解的有问题。
2,相同的渲染时间内提供了更显著的低噪图像,这不代表最终整 ...


1。不就是来消除疑问解决问题吗,难道搁这是秀正确吗?
2。效率和效果当然不同,他说的时间维度比较的自然是效率,你别来代表我觉得。我已经说了没有银弹算法,无非是时间空间的权衡,SONY不也得权衡一种算法不是
3.你为啥一定要从你硬件的本位出发,来说这种对比没有意义?即使是相同的硬件,难道不能对比它们在不同平台的软件接口和算法表现?
4。相对于更通用的CPU/GPU,RT/RA就是专用的。软硬件模块分久必合,合久必分,CU里塞RA不就是合吗,现在是单元是特性,以后保不齐再分出来,甚至分出专用芯片。
5。与我有关,因为我毕竟引用了别人的文章。与你也有关,因为毕竟你在业内混,不是还预测过PS5的卖价吗。怎么着遇到个牛B点的就怂了?就假装与尔无瓜了?我不懂没关系,因为还年轻还有好学上进心。还有以后你发那大合照最好能单独给自个儿脸上渲染个光追效果,否则缺乏说服力
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发表于 2021-6-17 14:26  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-6-24 20:36 编辑

专用的ASIC起加速BVH二叉树遍历作用,不能脱离传统的通用的东西(某 ka让人以为里面硬件架构大变,是典型的营销误导),实际软件算法就有。
intel的CPU有Embree光追(好莱坞爱用),里面就有BVH加速算法,开源免费。。类似Havok情况,通用开源的东西与A更近,离某 ka远。。



A的免费光追Radeon Rays,也支持CPU加速 光追射线求交的。。
The accelerated ray intersection library for DirectX®12, Vulkan®, HIP and CPU.

GPU加速当然也支持。。BVH、自定义的AABB层级也支持,LDS堆栈/无堆栈 遍历 都支持。

GPU optimized Bounding Volume Hierarchy (BVH)
Custom AABB hierarchy
LDS stack & stackless traversal




光子映射用的Kd树也是二叉树,索尼有专利。

顽皮狗PS4世代的 动态软光照(球谐光照等)技术就用了Kd树保存Probe探针信息。。


各种软光照也有自己的加速遍历的算法,加速二叉树、八叉树这些遍历(没用ASIC也可以)。。
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发表于 2021-6-17 14:59  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-6-29 17:19 编辑

次世代主机无人敢选A以外的,否则要承担完全失败的大风险,兼容等也不要了。

索尼、微软与A的主机芯片定制非常深入,软硬加商业全方面的,A甚至给了X86-64指令集、缓存层面的深度改动,IO还堆猛料,防破也厉害(主机APU芯片里面还加入ARM异构芯片负责安全等等,本世代就如此了)。。


MCM多芯片还得看AMD(Zen系列CPU的Chiplet小芯片就玩High了),之后的GPU也要用MCM。

索尼也有相关多芯片专利“可扩展游戏主机的CPU/GPU 为家用主机和云游戏而设计”,明显A的口味。。呵呵。。




之后就是MCM多芯片、缓存堆叠、3D封装的时代了,A、in都爱玩。。呵。。



A的大芯片不少,CDNA系列(专业、AI、计算中心、超算用卡,GCN偏计算能力的后继者)面积很大,超过游戏GPU芯片面积很多,某礦卡没有什么优势的。。

到了MCM时代A优势肯定更大了(就像in拼死追不上A的超多芯片CPU),游戏GPU也受益。。

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发表于 2021-6-17 15:24  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 午夜幽骑王 于 2021-6-17 16:03 编辑
joeleon 发表于 2021-6-17 12:48
1。不就是来消除疑问解决问题吗,难道搁这是秀正确吗?
2。效率和效果当然不同,他说的时间维度比较的自 ...


1,你要非不认为你是基于错误的理解才问出没意义的问题,那我一点办法都没有。你是在看资料的第一开始就出现了偏差,所以才会问这种虚空问题,这就是先射箭后画靶子。
2,既然你知道没有银弹算法,为啥非要泛泛的说光子映射效率更高?自己打脸仍不自知?
3,因为是你自己说的“PS5比6700XT表现好,所以怀疑PS5的RA单元有特殊”,那我告诉你第三次了,XSX的表现和PS5一样好,XSX和PS5的表现都比6700XT好,所以你用PS5对比6700XT什么也说明不了,难道XSX的RA也是特殊设计的?
4,你说的这些跟之前的完全一点关系都没有,如果你非要说“相对于更通用的CPU/GPU,RT/RA就是专用的”,那请你记住前提,“相对于更通用的CPU,GPU就是专用的”。这里的专用指的是在某一领域专用,不是被某一算法专用。
5,当看到这一条,我就再次确认了你发这帖子根本就不是为了获取知识,上面4条以及之前所有的回复都是白讲,你继续自high就好

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发表于 2021-6-17 15:33  ·  北京 | 显示全部楼层
看样子楼主是把这些东拼西凑的,自己并没有理解 如果真的想学的话,我想说在这个论坛发这些作用不大的,还是要自己去学,否则就算有人和你说了 你能真的理解吗

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发表于 2021-6-17 15:34  ·  北京 | 显示全部楼层
还是说你觉得东拼西凑一些东西 发给普通玩家看就觉得很厉害,要是我的话我自己觉得发这些乱七八糟的很丢人
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