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楼主: 浮生乱比比

打击感这个东西很难做么?

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发表于 2024-2-1 14:24  ·  香港 | 显示全部楼层
做出能同時滿足"所有"玩家的打擊感難是很難的

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发表于 2024-2-1 14:27  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 reallancelot 于 2024-2-1 14:29 编辑
Ezio66 发表于 2024-2-1 14:21
我自己就是开发游戏的    打击感来源于多个方面      击中的音效  震屏   卡帧      敌人受击反馈    动 ...


首先我尊重你们从业者,论实际开发当然阁下比我懂。

但是A9大多也都是老鸟,单纯针对你这一句话,我没觉得我的评论有什么问题。

就算你是五星大厨,你冷不丁来一句没有“全中国有没有一道菜能满足所有人的口味”来说明无法评价菜品,那这句话本身也是有问题的。

PS:楼主问题是“为什么这些大厂只有卡普空能把打击感做好?”,当然不是“只有卡普空”才能做好打击感,但是也不能说卡普空的打击感“不行”或者无法评价吧?

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小林林是乖宝宝

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发表于 2024-2-1 14:36  ·  四川 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-2-1 14:27
首先我尊重你们从业者,论实际开发当然阁下比我懂。

但是A9大多也都是老鸟,单纯针对你这一句话,我没觉 ...

有个先决条件是他说的打击感是不是真的就是真正意义上的打击感
举个例子 如果一个人就认为噼里啪啦的声音就是打击感 那绝对是错的
而玩家虽然不一定要专业的认为  但如果因为自己不专业 就单方面吐槽了 也不好

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发表于 2024-2-1 15:19  ·  天津 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2024-2-1 14:36
有个先决条件是他说的打击感是不是真的就是真正意义上的打击感
举个例子 如果一个人就认为噼里啪啦的声音 ...

同意。

就像一个人如果只看过一部电影只玩过一个游戏,那他会认为这是他见过最好东西。

如果他看的足够多了,自然能分出来高下,如果在此基础上再能仔细思考甚至看一些理论上的书,肯定能更好的评价一个作品。

既尊重个人口味,也更要尊重客观事实,没毛病。

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发表于 2024-2-1 15:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-2-1 12:15
可惜了06年账号(捂脸),当然音效确实也是一个重头戏,但是并不是主角,应该说半数来自各种攻击命中时的 ...

没错,打击感做的好的游戏,哪怕静音了也很爽

不过,音效确实会强化打击感,真的,比如一些街头斗殴视频,只是被某些up加了一些拳皇音效,其他没变,打击感瞬间有了

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发表于 2024-2-1 15:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
Ezio66 发表于 2024-2-1 14:21
我自己就是开发游戏的    打击感来源于多个方面      击中的音效  震屏   卡帧      敌人受击反馈    动 ...

你说的对

但是既然是业内的,肯定也知道范式设计,这东西也是有范式设计的,范式设计就是绝大多数人都认可的基础

好的只是微调的更好

只是确实有些厂商,一点点都不在乎这种范式,最基本的范式也不用

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发表于 2024-2-1 15:47  ·  未知 | 显示全部楼层
个人观点是聊打击感是个很好的话题,打击感是设计游戏体验内的一环,属于游戏表现力范畴。我觉得一款游戏如果用相对量化的好坏标准去衡量的话,总结为表现力、玩法内核、剧本叙事这三大方面的质量去评价。比如大家习以为常聊的画面好坏,其本质是属于表现力的一部分,但不是全部,表现力还包括打击感、美术设计、运行画质、配乐音效、分镜运镜等等。可是当下自媒体时代,总喜欢把复杂因素去人为降智为标签化的单一简单化。数毛社就是这一情况的典型,能够看到聊游戏表现力范畴内的除运行画质以外的内容,是个好现象。绕回主题,除了capcom,如今还有很多打击感的设计做的很出色的厂商,关键要清楚打击感的设计不是只有一种方式,相对的喜好何种打击感设计的也是不同玩家不同喜欢。不过基础的合格标准底线还是有的,考虑到被人会扣平台极端粉帽子,我举个隔壁平台打击感设计好与坏的例子:辐射、星空系列的几作游戏的打击感设计基本属于一塌糊涂,战争机器系列的打击感设计属于及格
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 楼主| 发表于 2024-2-1 15:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
Liky0104 发表于 2024-02-01 15:47
个人观点是聊打击感是个很好的话题,打击感是设计游戏体验内的一环,属于游戏表现力范畴。我觉得一款游戏如果用相对量化的好坏标准去衡量的话,总结为表现力、玩法内核、剧本叙事这三大方面的质量去评价。比如大家习以为常聊的画面好坏,其本质是属于表现力的一部分,但不是全部,表现力还包括打击感、美术设计、运行画质、配乐音效、分镜运镜等等。可是当下自媒体时代,总喜欢把复杂因素去人为降智为标签化的单一简单化。数毛社就是这一情况的典型,能够看到聊游戏表现力范畴内的除运行画质以外的内容,是个好现象。绕回主题,除了capcom,如今还有很多打击感的设计做的很出色的厂商,关键要清楚打击感的设计不是只有一种方式,相对的喜好何种打击感设计的也是不同玩家不同喜欢。不过基础的合格标准底线还是有的,考虑到被人会扣平台极端粉帽子,我举个隔壁平台打击感设计好与坏的例子:辐射、星空系列的几作游戏的打击感设计基本属于一塌糊涂,战争机器系列的打击感设计属于及格


辐射,上古卷轴这俩游戏可以说根本就没有打击感
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发表于 2024-2-1 16:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
打击感是什么?影响拿白金吗?
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发表于 2024-2-1 16:45  ·  上海 | 显示全部楼层
首先,你上来这句话甚至可以说你在引战。

卡普空是因为有动作游戏格斗游戏的底子才在这条路上领先一步,但并不代表“只有”卡普空做的打击感才好。现在欧美工作室特别是索尼第一方对于打击感的研究并不输卡普空,甚至索尼第一方在打击感表现方面还有优势,这个优势是硬件带来的
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