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楼主: 浮生乱比比

打击感这个东西很难做么?

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发表于 2024-2-1 17:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
血缘打击感个人感觉不错 尤其重武器

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发表于 2024-2-1 17:57  ·  贵州 | 显示全部楼层
单论打击感卡普空做得好,但是加上演出表现,个人感觉新战神第一
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发表于 2024-2-1 18:24  ·  辽宁 | 显示全部楼层
huntercai 发表于 2024-2-1 11:25
简单说,现在的厂商都不选择正面硬钢卡普空,而选择弯道超车,你可以想想为什么 ...

我觉得开发成本也占了很大一部分原因,向上面说的,攻击判定,击中也被击中动画这些,就涉及到开发底层引擎,还有大量动画调整等等。

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发表于 2024-2-1 18:26  ·  北京 | 显示全部楼层
虽然有标准,但是体验确实很主观,同样是结巴,5代打击感就不如4,后来我把打击音效换了,立马打击感上来了……
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发表于 2024-2-1 18:46  ·  河北 | 显示全部楼层
这里有全网最好的打击感科普。

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发表于 2024-2-1 18:47  ·  河北 | 显示全部楼层
关键是态度问题,愿不愿意花时间去磨。
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发表于 2024-2-1 19:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-2-1 14:27
首先我尊重你们从业者,论实际开发当然阁下比我懂。

但是A9大多也都是老鸟,单纯针对你这一句话,我没觉 ...

我回的是你   不是LZ   LZ能问出这种问题  对于从业者来说基本上都直接无视    我稍微解释下什么无视     先抛开卡普空动作天尊几十年的游戏开发经验积累     打击感这个东西其实就审美方面就很吃每个人的品味    不同人对打击感的好坏这个是没有一个标准的    根据游戏背景来设计    怪猎就是要给很高的动作硬直和很强烈的卡帧反馈      但是  同为动作游戏的忍龙    整体动作都非常快   动作硬直非常短    虽然这个比较比较夸张  但是就是开发者对于一款游戏打击感要怎么去设计的一个取舍    你把怪猎的动作给到隼龙那还怎么玩   那岂不是在原地挨打    如果单纯不考虑游戏背景和节奏   就抛出来一个问题  为什么只有谁谁谁能最好啥啥啥   这完全就是没有自己的思考无脑问的     回答什么    浪费时间~~~      

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发表于 2024-2-1 20:43  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
Ezio66 发表于 2024-2-1 19:27
我回的是你   不是LZ   LZ能问出这种问题  对于从业者来说基本上都直接无视    我稍微解释下什么无视     ...

谁也没说只打击感只有“唯一标准”啊,你没说,我也没说吧。

怪猎大剑和双刀打击感一模一样吗?显然不。老卡的鬼武者和鬼泣打击感一样吗?也不一样吧。

脱裤魔的忍龙和老卡的怪猎打击感风格当然不一样,但忍龙自己的龙剑、新月棍和大刀三者打击感一模一样吗?当然也不是。

炒菜有咸口的,有甜口的还有辣口的,爱吃咸口的不能说甜口的都是辣鸡,没毛病。但是也不能说翔也有爱吃的,不能评价翔难吃。

阁下当然可以无视楼主的问题,但是我个人认为也不能把一切风格不同、针对喜好差异不同的事物“完全变成了萝卜白菜各有所爱”没法评价。

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发表于 2024-2-1 20:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
Ezio66 发表于 2024-2-1 19:27
我回的是你   不是LZ   LZ能问出这种问题  对于从业者来说基本上都直接无视    我稍微解释下什么无视     ...

隼龙是没做hit stop,这个他们给出过自己的理由,为了体现刀刃的锋利

但是他们做其他游戏,也会加hit stop,比如那个ff起源的部分武器就加了,但是太刀依然没加

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发表于 2024-2-1 23:14  ·  山东 | 显示全部楼层
reallancelot 发表于 2024-2-1 20:43
谁也没说只打击感只有“唯一标准”啊,你没说,我也没说吧。

怪猎大剑和双刀打击感一模一样吗?显然不。 ...

哎,别再争了,人家是专业的。就这样吧
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