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楼主: gantz831

游戏开发哪个部分最烧钱?

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发表于 2024-3-28 08:00  ·  重庆 | 显示全部楼层
主要还是美术,建模什么的,但凡是素材重复利用的,其实成本都不会很高,这一点卡婊最擅长~~
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发表于 2024-3-28 08:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
动捕这块最烧钱,业界只有几家工作室有大影棚

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发表于 2024-3-28 08:08  ·  北京 | 显示全部楼层
论烧钱的话,应该是视觉部分,也是人力最多的部分,自然烧钱多,另外宣发也要花上好多钱
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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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发表于 2024-3-28 08:12  ·  日本 | 显示全部楼层
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发表于 2024-3-28 09:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
哪部分最烧钱?那当然是时间了,无脑拉大地图,拉高画质,造成无意义的时间浪费,这就是最烧钱的部分,把这些时间留给玩法和剧本,游戏才真的会好玩,

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发表于 2024-3-28 09:12  ·  澳门 | 显示全部楼层
為了給最高顯卡用戶能享有最高畫質體驗最燒錢
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发表于 2024-3-28 09:16  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
一个项目最烧钱的永远都是人的工资,什么设备,电费,场地费,网费乱七八糟加一起都不如工资成本的十分之一,加班文化怎么来的,本质就是老板想让东西做快点才能在同一个项目上少发几个月的工资

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发表于 2024-3-28 09:30  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
延期和推倒重来吧。很多大作初期制作人都不知道成品是什么样子,包括最后生还者2。制作到一半发现不对头完全推倒重来,换制作人什么的,之前的投入全白费,管理层不过关直接腰斩。各方面投入的话,实际大家都差不多,因为技术上限在,而且全部项目都可以外包,厂商甚至只需要提供IP。

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发表于 2024-3-28 09:35  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 典型齿轮 于 2024-3-28 09:42 编辑

没有查具体资料哈,只是综合自己的印象来推测:

16位机时代的中小型游戏,或者如今按照16位机游戏的模式开发的作品,往往核心团队五个人左右就够了:一个负责全局的设计师制作人,两位程序,两位美术,以及音乐(有的人可以身兼多个角色)。这个模式下,美术最需要的是艺术水平和点阵绘图能力。音乐这边,作曲对着自己的一套工作室设备就把BGM做好了。

目前NATUME ATARI的Tengo Project好像就是这样的。

但是现在的3A就不是了,它向电影工业看齐,那制作流程就得按照电影工业的模式去运行。常规团队上百人不奇怪。

美术,各种高精度建模、渲染。音乐,要电影管弦乐是吧,投资上去了不能用MIDI做对吧,得上乐团实录对吧?

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发表于 2024-3-28 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
人力,没省钱的吧,现在的3A可能一段剧情要n个工作室一起协同才搞的出来,画面音效脚本剧情。很多细节的玩家注意不到的东西可能还要给版权费
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